怎么惹让u3d对话框放大后边框不变粗?

假设我绘制好了一个边框宽度为1,长为4,高为3的矩形对话框png图片,我把他放置到了游戏中。我想在游戏中多次使用这个图片制作不同的UI(假设有①长40,高30②长20,高... 假设我绘制好了一个边框宽度为1,长为4,高为3的矩形对话框png图片,我把他放置到了游戏中。
我想在游戏中多次使用这个图片制作不同的UI(假设有①长40,高30②长20,高50③长80,高15三种规格的方框)
我的想法是拉伸放大这个小的对话框图片分别放大成三种规格,但是有一个问题,比如以第一个为例,我把原图长、高拉伸到以前的10倍以后,边框宽度也变成10倍了,就显得特别粗。
如果我用同样的方案做第三种规格,把长拉伸20倍,高拉伸5倍,那么水平方向的边框宽度为5,垂直方向边框宽度为20,这样不仅边框会变粗,甚至变得粗细不均匀了。
以前我用cocos2d,有一个功能是规定一个图片的放大区域,设置好后拉伸这张图片就只会缩放规定的区域,不会动区域外的部分(边框)
u3d有类似的功能吗?或者有别的实现我目的的方法吗?
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acrosz
2019-08-02 · TA获得超过1154个赞
知道小有建树答主
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这个功能叫“九宫格”,其实是个现代引擎常见功能。

Unity里面,图片在Sprite属性里面设置,UI空间里面可以再选择渲染模式(Image里面有选项)。

具体百度Unity +九宫格关键字就可以,比如这篇:

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