浅评激战2和wow的对比
年后因为江浙沪疫情防控可太好了
在打腻了PS4上的一众存货后开始找新的打发时间的内容
然后就望到了激战2(guild wars 2,后称gw2)上
之前玩了大概十多年的wow
gw2同作为mmo,而且师出同门(由blz离职员工开发)
就很容易对俩游戏进行比较,下面积累了一些 个人的 , 客观的 感觉和看法
啊对了...gw2玩到满级也是免费的
如果你有任何任何的打发时间的想法,完全可以试一试
这段内容原本是写最后的
但一想现在人谁会关心一个游戏的背景设定,美术设计...直接放最上
虽然和wow是类似的游戏,但gw2存在回避(Dodge)技能,以至彻底改变了wow那种战斗方式
有点类似怪猎的翻滚,会使人物获得3/4秒无敌帧
我觉得单就这个技能彻底改变了gw2和wow的战斗节奏
如果你没有概念,就试想:如果wow中有闪避
法师读了个3秒多炎爆,结果你一个翻滚躲掉了
战士一个冲锋接砸地板,结果俩技能都撞在闪避上
因此现在所有的技能无法设计为"高投入,高回报",因为很容易就被规避掉
于是所有爆发技能会减少冷却时间,gcd也会减少,最终会直接导致战斗节奏极具加快
事实上gw2的确没有gcd,而且基本都可以移动施法,职业大技能cd基本60秒左右
而且角色的通用技能会包含解除控制,并不需要pvp徽记
有些不小心冲锋眩晕的技能你中了后可以立刻解除控制 你不解就死了!
所以比较吃操作
且不光是PVP,PVE的所有战斗也围绕闪避而设计的
即,你需要靠闪避躲开所有技能,不然就准备躺地板吧(不光是副本,野外也是)
如果觉得wow也需要在raid中躲避技能
那你要知道,gw2是没有奶妈给你擦屁股的
倒地板就是给别人添麻烦(当然10人本也是存在辅助位的)
这样的设计感觉是一把双刃剑
一方面战斗节奏紧凑,如同游戏名激战,熟悉后 这是wow无法带来爽快感
另一方面就是增加了操作量,使得gw2的难度会远超同进度下的wow(进度:游戏时间)
事实上,gw2的第一个资料片(DLC)迈古玛就是难度陡增,最终导致玩家流失极其严重
(大约是15年10月,同时期wow已经结束了愚蠢难度的黑石厂,进入邪能堡垒打狗头)
当时有多难已无从得知,但现在当我刚满级进迈古玛时会被1个或几个小怪(著名的肉食鸟幼崽)给秒了
仿佛像是设计者说,我这游戏你最好别来玩...
第二个DLC烈焰征途明显有股"改邪归正"的感觉
DLC中附带的坐骑非常有用,完全属于我付钱,你给我爽的那种
当然也有人这么形容的
就有那么一批人(极有可能是一小批)非常喜欢高难度
希望所有玩家都跟着一起玩
我觉得吧,没必要,真的没必要...
总节:战斗方面,gw2会比wow更难,但也比wow更爽
背景设定方面,gw2和wow差不多
都是魔法与剑的时代,都有种族纷争,都有巨龙势力
但在gw2中巨龙是邪恶的一方,我也不知道是不是制作方故意的
wow那边好的,gw2就要设计成坏的...反正要和blz对着干
游戏美术方面...比较一言难尽
就满屏幕的大翅膀,大金人,婚纱装之类...有点像传奇?我个人是不太喜欢...
画面上,可能gw2会比wow精致(我觉得是油腻),但程序写的的确比较烂(gw2非常吃核)
我之前的7代U,wow可以5-7档,gw2最低配置才能不卡,现在换上12代U才勉强中高
然后是一些游戏过场,gw2是真的没法和wow比
模型动作僵硬,大部分剧情都是靠俩模型之间的对话,和一个背景板来实现的
感觉制作组没啥精力让人物动起来一样...(毕竟人数和实力摆在那里)
但是
但是
但是
gw2在对 脚男 玩家,也就是指挥官的处理上我觉得比wow更立体
wow中的玩家角色是不参与剧情对话的,因此剧情的推动基本是靠NPC的话语实现
但,gw2的玩家是会说话的
所有剧情的推动都是在玩家的"指挥"下实现,非常有代入感,这点是wow前所未及的
另外在玩家获得治疗,进入濒死,捡到宝贝时候都会有人物台词蹦出来
我比较喜欢有句"起来...起来...起来!",在玩 有点难的 小游戏争分夺秒时候会触发,很有感觉
而不像wow那样只会"我还不能施放这个法术"
音乐方面感觉还行,第一次进希瓦雪山给我放交响乐一下子就喜欢上了(我就好这口)
和FF14一样进入战斗会有bgm,代入感UP
wow的话...应该没有进战斗bgm吧?而且大部分人会关闭游戏背景音乐来听清DBM...
(当然,wow的音乐并不差,但没有上述的这几点)
网游和单机的区别就是有玩家交互
这点gw2 做的好,但也不好
gw2的固定时段是会刷新世界boss的
需要玩家们齐心协力配合击败以获得奖励
像 四门 需要东南西北四个门一起击破, 虫王 需要三条并进才能开启最后宝箱的世界事件,的确非常有参与感
(你问我失败了会怎么样?事件失败,给少量经验并无法loot)
难度类似于wow的随机团队,哪怕你完全不会打,只要去参与,听从其他指挥官玩家的安排就可以拿到奖励
但实际也仅限于此
制作团队在野外地图的设计上花了非常大的心思
一些需要固定团队配合的副本内容(例如wow的大米车队,M团)几乎没有
而且满级前基本上不会有人去打5人本,两个dlc迈古玛和烈焰征途甚至都没有5人本内容(可能有?至少我没遇到)
所以也比较难形成古代wow那种工会团(我压根没打过...说错了见谅)
玩家与玩家间的联系...不会很紧密
但实际上wow现在又是怎样呢?
大米团本集合石找,也是互不认识
装等代表进队门槛,新手想参与高层非常难
我wowo9.0有固定团,坦克车头带俩dps起飞,从来不必为找不到队伍担心
现在队伍解散,想再找会之前的游戏体验,难,非常难
网游的玩家交互是理所应当的事
一个游戏你想参与 核心内容 需要付出很大的事件花在社交上也十分合理
但现在手游遍地的环境下,各类游戏门槛极低
搞这种投入成本极大的内容,我可能觉得...没那时间
而gw2给我一种可以联机的单机游戏的感觉
我想参与游戏的 大部分的内容 没什么门槛
不想玩了就放那儿,装备 永远 不会过时
哪天想打"大秘"了(gw中对应为碎层副本)上线即可
但比较缺乏团队合作的内容,自始至终可能你都是一个人在玩游戏
不过...可能时代变了,wow又何尝不是组一个过眼云烟的队友呢
gw2难是一方面,而且他的引导和教学非常差
游戏很多机制,比如重要的回避,无敌帧有多少秒我只能问人
有些技能会有个脉冲属性,我摸索了很久还是猜错效果是什么
满级后你根本不知道装备怎么获取(答案也出乎意料,拍卖行买一套就行)
而且有些完全是设计师的恶意设计,比如跳跳乐小游戏(类似于空洞骑士,战斗方块)
一些获取技能点和专精点的位置非常刁钻,因此需要时常查询这类攻略
再比如前文说到的世界boss,固定时间刷新,但游戏里没有任何提示...以至于国服代理看不下去了,官网出计时器来提醒玩家什么时候boss刷新
我不认为这是个好的设计,就像有一个难题,解开了是成就感,但设计的太难就是负担,大家都想找捷径,最后反而便宜了攻略网站
我玩过的网游并不多,反而是单机、主机为主
所以我站在单机游戏的视角上
gw2不失为一个好游戏,而且某些方面的设计并不逊色于wow
一般别人会和你说gw2这游戏很肝,这是个养老游戏
我并不赞同这两点
gw2的肝和wow并不同
wow是以装备核心的进行,gw2不是
最高级的粉装和拍卖行能买到的橙装只差5%的属性
如果你不打副本(碎层之类)也就没必要去获取粉装
因此所谓的肝只是你有需求而已,如果躺平也可以玩的很开心
另一个专精技能(可以理解为满级后的人物特长,主要是功能性的比如滑翔翼、坐骑)
如果玩家佛系一点,每天刷刷日常也能满足需求
开篇我就提到了这游戏难,是真的不简单,不简单,不简单
我会带一个从来没玩过网游的手残女玩家去玩wow,ff14
但我绝对不会推荐她碰激战
哪有养老游戏需要操作的呢
所谓的养老可能是指没什么需求
的确,一旦你没有什么目标很容易离开游戏
所以,最后总结
gw2是一款需要操作的,并不容易的网游
但它又不像传统的网游,更像是可以联网的单机游戏
里面的大部分内容都是独自,或者不需要别人允许来体验的(指没有进队门槛)
同时因为这两点,这游戏会弱化玩家间的羁绊
如果你是一个无所谓配合的独行侠,gw2很适合你(当然前提是你不是手残)
但如果你有一群朋友想一起找个游戏打发时间,那的确wow和ff14是更好的选择
如果你想玩gw2,可以先试一下合不合胃口
如果决定了想玩到满级,可以先买烈焰征途DLC
因为里面附带很多非常实用的功能性坐骑,并且再额外花1块钱就可以立刻骑上一只聊胜于无的战爪坐骑(未满级也可以)
满级以后直接去拍卖行买一套价格适中的 特异 级别的装备,可以用很久
属性不作强求,并不是一定只要输出向的(威力,精准,暴击)
体力、坚韧、治疗效果的属性都对之后的野外战斗很有帮助
买完装备后请无视当前的个人史诗战役
直接去开启烈焰征途的史诗, 期间千万不要去迈古玛!!!
然后尽快拿到三个坐骑并尽量都升至三级,之后怎么玩都行
想体验劝退一大批人的迈古玛也可以
想探地图看风景解锁传送点也可以,总之尽量在 获取坐骑 后再进行