这款RPG大作,本意歌颂美好和希望,却让80%玩家感受到压抑与黑暗

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白露饮尘霜17
2022-07-11 · TA获得超过1.2万个赞
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喜庆的春节被突如其来的肺炎横添了几分严肃,本该热闹的街边小巷也变得寂寥无人。多数像我们一样的普通人,隔着屏幕与诸亲朋好友打过招呼拜过年后便开始了肥宅生活。作者刘屈艳扬曾于2013年出版了一本书,名为《要么读书,要么旅行,身体和灵魂总有一个在路上》。 是啊,当我们的身体受制于一间小屋或者一张小床时就要从灵魂上找到弥补,相信当下很多人填补灵魂的方式之一就是 游戏 了,而逛倦了王者峡谷、当够了特种兵之后又能有什么样的 游戏 可以填补我们灵魂的空虚呢?

对于用 游戏 填补灵魂空虚这件事,RPG 游戏 绝对是一个非常棒的选择。一场RPG 游戏 就像一款有画面感的短篇小说或者更具代入感的电影,今天小周为大家推荐一款免费的RPG 游戏 《反现实症侯群》(本文含适度剧透)。

《反现实症候群》于2019年6月26日上线Steam商城,目前还未上线其它平台,是一款短篇RPG 游戏 。作品用“超现实主义”手法描述了一个自杀者在通过“银河铁道”去往“边界”旅途中的经历,时长1.5小时左右,有 True End 和 Bad End 两个结局。

体验过后的第一感触就是这款 游戏 的内涵很硬核且系于多部文学创作。 首先该作品是基于众多神经学家与心理学家争论不休的反现实症候群,描述了一定情况下几乎人人都会在意识里构成的一种与现实 社会 截然相反的主观唯心 社会 。同时还系于《铁道银河之夜》、《荒原狼》两部文学巨作以及动漫《红辣椒》和 游戏 《美好的每一天》等。

了解其中的长篇小说《荒原狼》对这款 游戏 会有更深的理解,下面我就结合《荒原狼》浅谈《反现实症候群》中“主观唯心 社会 ”对自杀者的积极影响。

一打开 游戏 便是暗色系的画风和致抑的背景音乐,在提示 游戏 内含有奇怪和残酷的描写后进入 游戏 的第一幕就是“寒冷、刺痛肉体的寒冷,我伫立在站台的边缘,任由高楼的寒风吹拂......”这样一段心理活动描写,将玩家情绪带入一个比较低落的状态。

小女孩手里攥着“车票”想要乘坐“银河铁道”去往所谓的“边界”,不一会“银河铁道”到站乘务员检查起了她的“车票”,看过之后她的“车票”并不合格。后来在小女孩付出了一包致幻剂后乘务员让她上了车,开启了一段从“中心区”到“边界”的旅途,一路上碰到了没有双臂的对坐先生、看海老人、脑子里全是水的植物管理员...... 一直到小女孩到达“边界”后划着船儿迷失在大海中,很多玩家都表示这款 游戏 有些莫名其妙:为啥小女孩要上这样一辆火车?为啥路上的人劝她她也不回去直到 Bad End?

看了Steam商店的 True End “祝福之声”成就的达成量就知道,这款 游戏 为80%玩家带去了压抑和莫名其妙的感觉。那么应该怎样达成 True End 并理解这款 游戏 呢?

想要知道如何达成True End也就是继续乘坐“银河铁道”返程之前我们要知道所谓的“银河铁道”和“边界”究竟是个什么。

在上文看似废话的描述中“站台的边缘”和“高楼的寒风吹拂”仿佛在告诉我们“站台”就是“高楼”小女孩很有可能是在以一个自杀者的身份站在高楼顶上等待着什么,而她手上那张“车票”应该就是她以为能够支持自己到达“边界”的东西。在关于“反现实症候群”的病情介绍中提及到

在乘务员(潜意识)不承认她的“车票”可以通行的情况下她选择使用致幻剂进入“意识形态 社会 ”,此时的“意识形态 社会 ”就是一条通向意识死亡的路。 每个人的意识都会因他不同的经历而有所不同,小女孩记忆深刻的是男孩(吸毒前)送给她的《银河铁道之夜》以及为她制造的星空,所以她的“意识形态 社会 ”就由“银河铁轨”、“边界”、“星空”等元素组成。当小女孩的意识乘坐“银河铁道”到“边界”中徘徊时,肉体也将从“站台”一跃而下。

瑞士籍作家赫尔曼·黑塞(Hermann Hesse)所著作的长篇小说《荒原狼》的中心人物哈里·哈勒尔就是一个自杀者,哈里也用他的行为告诉我们:

通往死亡的路终日为哈里敞开着,但这种想法也给他很大的力量使他去饱受痛苦,竟然有了对自己幸灾乐祸的感觉,他对自己说:“我倒要看看一个人能忍受多少苦难!一旦到了忍无可忍的地步,我就踏入这条路结束自己”,哈里在这样的想法中获得力量并坚强下去。

自杀者的灵魂在某个角落总有一种亏心感,他们清楚的知道,自杀虽是一种出路但绝对不是什么体面的出路,这种亏心感也支撑他们通过各种方式抵制自杀的诱惑。

小女孩也是如此,的“意识形态 社会 ”中也会有很多人开导她。比如:第一次到站时下车找到老人,他的一番话会让你对某些事物的认知发生变化;第二次到站时在于对坐先生的聊天中你对一些事物的认知也会发生变化;最开始乘务员丢给你的那包咖啡,也可以让你在适合的时候冲泡而使自己变得清醒。

最终火车到站,对坐先生下车后径直走向“边界”,而你可以选择下车(Bad End)或着在车上冲杯咖啡(达成条件才可以)后再返程(True End)。

小女孩为什么会以一个自杀者的身份站在楼顶上?

这个对坐先生究竟是谁?与小女孩有什么关系?

老人为什么说他“活着的时候万人敬仰,意气风发,死后却是恶臭难堪”?

前文提到的小男孩是怎么回事?他俩之间又有怎样的爱情故事?

小女孩后来怎么样了?

......

这些,在返程之后都会得到解答。

此 游戏 可于Steam商城免费购买,究竟值不值得玩家花费这1.5个小时去体验呢?我们从审美、剧情和内涵三个方面对《反现实症候群》进行一个评价,供玩家们考量。

①审美——“敷衍”也有其原因

对于审美我们从视觉审美和听觉审美两个方面来看。

视觉审美

人们常说像这样的像素风RPG 游戏 会有什么视觉上的东西,像素块块里面找精致?当然不是,我们不能仅从画质精致与否做判断,而更多的是看到画面后它带给你的感觉,这种感觉尤其是在RPG 游戏 是至关重要的。 为什么有的 游戏 背景是红色有的却是黑色?这种画面带给你的感觉极大程度上影响了剧情的代入感。

我看到《反现实症候群》时的第一感觉就是“敷衍”,不对,是压抑。黑色背景和越来越模糊的远方,这种致郁感很容易将玩家带入小女孩的剧情。 除了压抑最大的感受就是“敷衍”,他竟然用一个个“人”字代替周围的人,用一片“水”字代替河流和海洋,用多个“船”字拼成一个船......

正要极力吐槽这点时突然想到在关于“意识形态 社会 ”中说到的:

听觉审美

BGM致郁,配合开始时那段文字能强行将玩家拉入到低落情绪中。缺点:BGM重复度太高,全程就那么两三个来回播放导致后续带入感降低。

总体来说审美方面还是不能作为一个加分项的。

②剧情——主剧情丰富度不够

《反现实症候群》采用插叙的方式,由小女孩站在楼顶上的心理活动开始,达到 True End时得到完整的故事叙述。这本是一个比较简单的故事,但经此 游戏 之后变得耐人寻味。

这么做优点是让玩家们在前期 探索 “这 游戏 是啥意思”的时候对前期出现的每句话都有留意,加深印象。缺点是长时间的不知所云很容易劝退玩家,不明不白地达成 Bad End。

除了叙述方式,剧情体验上也比较有年代感。一款2019年6月份的 游戏 ,主线剧情丰富度比2011年的《去月球》还要差一截, 为什么小男孩为她买了个投影仪后突然就染毒了?仅仅一个投影仪的浪漫甚至后面还被他迫害,这样的爱情被纪念到死是爱还是恨?

③内涵——妥妥的加分项

其 游戏 内涵与《红辣椒》、《美好的一天》、《银河铁道之夜》、《荒原狼》四部作品均有联系,对话中也是美句美段频出,看似无用的场景描写实际却是意味深长,让人有种玩完 游戏 去看书的感觉。

空喊出来的世间美好在灾难面前总是不堪一击,唯有经历磨难之后感受到的才是真正的人间值得。

《反现实症候群》是当下少见的玩家体验过后有很大感触的 游戏 之一,其深刻内涵以及守得云开见月明的乐观精神值得过年期间被困在家的玩家们去体验一把。

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