震惊啊,PS2的硬件配置这么低,可是游戏画面真好,日本人真是NB,再看看电脑游戏...郁闷,怎么会这样?

日本人是怎么干的啊,光美工好不说,编程水平太高了cpu128bit300MHzgpu150MHz内存32MB3.2GB/s显存容量4MB(工作频率150MHz)... 日本人是怎么干的啊,光美工好不说,编程水平太高了
cpu 128bit 300MHz
gpu 150MHz
内存 32MB 3.2GB/s
显存容量 4MB(工作频率150MHz)
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2007-01-01 · TA获得超过264个赞
知道小有建树答主
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PS2是Sony在2000年推出的,也是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品。这款主机硬件上采用了东芝的300MHz Emotion Engine(EE),Sony自己的150MHz图像合成器。其中Emotion Engine除了具有CPU的功能之外,还可以执行电脑上GPU负责的矢量处理以及顶点渲染,其核心为MIPS R5900,这是一款顺序执行的超标量处理器,可以执行MIPS IV指令集。处理器中包含1个16KB的2路集成指令缓存以及1个8KB的2路集成数据缓存,同时还有一个16KB的数据暂存RAM。这款处理器同时具有浮点处理单元,并具有一个128位的多媒体指令集,类似于X86平台上的MMX。

PS2主机和普通PC(包括Xbox)之间关键性的区别在于几何变换的处理。对于PS2而言,几何变换是通过EE的VU1来处理,再被传送到GS中;对于PC而言,几何变换完全由显卡的Vertex Shaders(顶点处理单元)完成。加一句,对于任天堂的GameCube而言,固定变换和光照由GPU处理,而CPU完成动态任务。

PS2中,EE具有一个10通道的DMA控制器,一个双通道Rambus DRAM内存接口,1个支持JPEG/MPEG解码的图像数据处理器。内存系统则是双通道的16位RDRAM,每个通道有一个16MB的PC800 RDRAM内存,总容量32MB,带宽3.2GB/s。

PS2同时还具有一个输入/输出处理器(IOP),这实际上就是一个集成PlayStation一代主机功能的芯片,为PS2提供对PS1游戏的向下兼容性。

GS也就是PS2的GPU,工作频率150MHz,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s。

不过由于缺少多纹理功能,GS需要牺牲大量填充率来完成多重渲染。这也就意味着EE需要在几何变换后再次传入几何模型。几何模型可以存放在缓存中来避免过度变换,不过仍需要占用带宽。CLUY(纹理查询表)支持EE和GS之间的矢量数据压缩(大约1:2到1:4),这样可以节约部分带宽。

通过强大的带宽以及填充率,GS可以完成透明度Alpha混合,或是全屏的各种特效。不过,由于不支持一些流行的技术(多重纹理等),GS要在多重纹理层(色彩、光照贴图等)处理中花费很多资源(填充率、带宽等),同时需要多次渲染。

嵌入式显存和独立显存
在三大主机中,PS2和GC均通过嵌入式显存为GPU提供了高带宽。这也是两款游戏主机和我们熟悉的台式机之间的最大区别,ATI、nVidia等厂商的显卡均采用的独立显存。两种显存实际上就是在带宽和空间之间的权衡,嵌入式可以达到很高的带宽以及较低的延迟,不过却大大增加了芯片尺寸以及制造成本。

PS2的发布时间是2000年。当时PC显卡正值ATI的Radeon以及nVidia的GeForce3,两款显卡都支持64MB显存,带宽在5.85GB/s-7.36GB/s之间。而GS则具有48GB/s的带宽(GeForce3的6.5倍,Radeon的8.2倍),不过仅具有4MB显存。

很明显,GS的理论显存带宽至今仍没有PC显卡可以赶上,不过它的显存实在是太少了。为了更好的理解这样设计的初衷,我们需要先来看看游戏主机的工作环境以及游戏。所有的PS2游戏都将NTSC或PAL电视作为主要显示设备,分辨率640×480。这样的分辨率下,帧以及Z缓冲都可以存放在芯片上,占用2-3MB的空间,还留有1MB左右的空间作为纹理缓冲使用。

而对于PC中的GPU而言,它需要处理的分辨率通常是1024×768或1280×1024。在这样的分辨率下,4MB的显存完全无法满足需要,更没有纹理缓冲的地方了。

那么名声不太好(也有人认为应该说成:太不好)的Bitboys倒是曾经并一直计划推出了一款嵌入式显存的显卡,它将具有12MB的嵌入式显存作为帧和Z缓存,而纹理数据则独自存放在另外的独立SDRAM显存中。这样的设计确实提供了高带宽,同时用慢而低价的SDRAM容纳纹理数据。不过他们的产品谁也不能保证何时会出现。

对于GS和Flipper(GC的GPU)而言,纹理数据都会在需要的使用以数据流的形式进入显存。GS提供的带宽1.2GB/s,Flipper提供的则是2.6GB/s(和主内存共用),同时支持S3TC纹理压缩。实际上,由于晚推出一年,同时也采用了更高的0.18微米制程(GS为0.25制程),Flipper支持更多的技术,包括多重纹理、纹理压缩、色彩合成、固定功能几何变换等。
百度网友f37183e
2006-12-30 · TA获得超过369个赞
知道小有建树答主
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主要是显示芯片很nb,PS2是128位,不能说PS2配置低,PS2是99年发布的,99年的电脑配置和99年的pc比才是对的,不能用现在的配置比PS2,这是不对的,有时间平衡性,就好比,现在的PS3画面性能很nb,但是未来比如2008年咱们不能再比现在PS3阿~,要用同样的时间比同样的东西。
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湿泥巴
2006-12-30 · TA获得超过335个赞
知道小有建树答主
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64位是一方面..PS2都是用DVD了..容量非常大..现在的电脑游戏1-2个G就算大的了..能储存的信息量大..所以就比电脑好了..而且PS2是用电视机的缘故..电脑是用电脑显示器..电脑显示器的显示精确度要高与普通电视机..所以感觉画面非常之好也就不足为怪了..
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yuhui776
2006-12-30
知道答主
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楼上说的有理 而且玩游戏只是电脑的一个功能,而ps是主要用来玩游戏的电脑
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asdfwxwx
2006-12-30 · 超过22用户采纳过TA的回答
知道答主
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忽视机能的人飘过……
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