未来游戏行业发展前景如何?
随着游戏行业的水涨船高,爆款游戏的层出不穷,各大游戏公司对人才的需求有所提升。游戏策划作为游戏开发过程中的核心人员,包括游戏主策、系统、文案、关卡、数值等诸多策划方向,具备较大的人才缺口。因此,专业实力过硬的游戏策划发展前景广阔,还是很有前途的。
下面从市场规模、国内环境、技术更迭、岗位发展这四个方面展开分析。
1、从市场规模看:
数据显示,我国2020年的游戏市场规模为3084亿元,预计这个数值将于2022年增长至4033亿元,而且近五年呈稳步上升的状态。可见,我国的游戏行业正处于蓬勃发展阶段,用户群体庞大,游戏策划的前景也随之广阔。
2、从文化环境看:
随着人民生活水平的提高,以及国潮的日益发展,让扎根于中国传统文化的游戏愈发受到欢迎,游戏产业也成为文化输出的一重要路径。对于知识储备丰富的游戏策划来说,还是比较有发展前途的。
3、从技术更迭看:
互联网的迅猛发展,为游戏提供了技术支持,有移动游戏、电脑游戏、主机游戏等多种方式可供选择,不仅降低了游戏玩家的使
用门槛,还有效拓宽了游戏策划的发挥空间。
4、从岗位发展看:
一方面,游戏策划是游戏开发中的核心人员,成功的项目能为其增加有力的竞争优势;另一方面,横向发展有系统策划、文案策
划、关卡策划、数值策划等职位,纵向发展有游戏主策划、游戏总监、游戏制作人等,专业实力过硬的游戏策划很有前途。
总之,游戏策划行业有不错的发展前景,个人如果熟悉游戏规则、流程、风格、逻辑等必备内容,对程序、数据、心理、历史等知识有所涉猎,并且逻辑清晰、审美先进、表达流畅、擅于合作等,还对游戏市场的发展趋势了如指掌,能通过需求调研和数据分析深度发掘用户的真实体验,那么从事游戏策划这个方向的发展前景是非常可观的。
行业主要上市公司:腾讯控股(0700.HK);网易(NTES.O);完美世界(002624.SZ);用友网络(600588.SH)等
行业概况
云游戏需要众多新兴技术的参与,主要为电信运营商、云服务商、硬件厂商等在不断创新及应用如5G、边缘计算、区块链等相关技术,为云游戏的落地及商业化提供了可能性:
行业发展趋势分析
前瞻产业研究院预计,从整个云游戏行业的发展趋势来看,未来5年仍将保持较高的增速,2022-2027年复合增长率保持在30%左右。预计2022年全年,云游戏行业市场规模将接近80亿元,到2027年云游戏行业市场规模有望超过570亿元。
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。
全球游戏市场规模逐年增长:据市场研究公司Newzoo发布的数据显示,2021年全球游戏市场规模达到了2500亿美元,同比增长12.8%。随着移动设备、云游戏等技术的不断发展和普及,游戏市场还将有更大的增长空间。
游戏产业的不断创新:游戏产业是一个创新驱动的行业,随着技术的不断进步,游戏的体验和品质也在不断提升。比如虚拟现实、增强现实、人工智能等技术的应用,将进一步提升游戏的沉浸感和交互性。
游戏社交化的趋势:游戏社交化是游戏行业的一个发展趋势,通过社交网络和多人在线游戏,游戏玩家可以更加方便地互动和分享游戏体验,这也将进一步推动游戏市场的增长。
云游戏的普及:随着云游戏技术的发展,玩家将不再需要购买昂贵的游戏主机或高端电脑,只需一个良好的网络连接,就可以在任何设备上流畅地玩游戏。这将有助于扩大游戏市场的用户群体。
全球化的市场:游戏市场是一个全球化的市场,不同地区的游戏市场呈现出不同的特点和需求,这为游戏公司提供了更多的机会和挑战。
综上所述,游戏行业的发展前景非常广阔,未来将会有更多新技术、新模式的涌现,使得游戏行业变得更加丰富多彩。
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2023-2029全球网络游戏行业市场调研及前景分析报告
据调研机构恒州诚思统计,2022年全球网络游戏市场规模约7853亿元,2018-2022年年复合增长率CAGR约为 %,预计未来将持续保持平稳增长的态势,到2029年市场规模将接近17854亿元,未来六年CAGR为12.3%。
本文调研和分析全球网络游戏发展现状及未来趋势,核心内容如下:
(1)全球市场总体规模,按收入进行了统计分析,历史数据2018-2022年,预测数据2023至2029年。
(2)全球市场竞争格局,全球范围内主要生产商网络游戏及市场份额,数据2018-2022年。
(3)中国市场竞争格局,中国市场主要网络游戏收入及市场份额,数据2018-2022年,包括国际企业及中国本土企业。
(4)全球其他重点国家及地区网络游戏市场竞争格局,如美国、欧洲、日本、韩国、东南亚和印度等核心参与者及其2022年份额。
(5)按产品类型和消费者年龄范围拆分,分析全球与核心国家/地区细分市场规模。
(6)网络游戏行业产业链上游、中游及下游分析。
网络游戏可以分为大型多人在线、模拟游戏、动作/冒险、策略游戏、体育游戏、角色扮演和教育游戏类型。大型多人在线市场增长迅速,在2019年占据了全球市场份额的28%左右。
根据年龄组划分,网络游戏市场分为18-25岁、26-35岁、36-45岁、45岁以上和18岁以下, 18-25岁和26-35岁是两个主要的消费群体。
2019年,亚太地区是网络游戏行业的最大市场,其中中国、日本和韩国等国家显示出巨大的增长潜力。
美国是网络游戏行业的第二大市场。
该行业的主要公司有腾讯,Sony、Microsoft、网易游戏、Activision Blizzard、 Electronic Arts、 NEXON、Sega、Bandai Namco、 Nintendo、Square Enix、Ubisoft、 NCSoft和 Zynga等,其中腾讯是最大的公司。2019年,排名前5的公司占据了55%以上的市场。
本文重点关注如下国家或地区:
北美(美国和加拿大)
欧洲(德国、英国、法国、意大利和其他欧洲国家)
亚太(中国、日本、韩国、中国台湾地区、东南亚、印度等)
拉美(墨西哥和巴西等)
中东及非洲地区(土耳其和沙特等)
按产品类型拆分,包含:
大型多人在线(MMO)
模拟游戏
动作/冒险
策略游戏
体育游戏
角色扮演
教育游戏
按消费者年龄范围拆分,包含:
18岁以下
18-25岁
26-35岁
36-45岁
45岁以上
全球范围内网络游戏主要厂商:
Microsoft
Nintendo
Sony
腾讯
Activision Blizzard
Sega
Electronic Arts
Apple
Ubisoft
Zynga
Square Enix
网易游戏
NEXON
NCSoft
Bandai Namco Holdings