CS1.6中优化弹道之类的指令
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2014-01-09
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其实参数对弹道的影响不大的,而且一般不去考虑通过修改参数来修正弹道。 在游戏中影响了游戏弹道的参数分别是: cl_cmdrate 、cl_updaterate 、rate 、 ex_interp 、这四个参数。
特别说明:lan比赛强制并且是不能修改的参数标准为: cl_cmdrate 101 、cl_updaterate 101 、rate 20000 或 25000 、ex_interp 0.01 。 为什么rate 要设置成20000 或25000呢? 这个rate 要设置成20000 或25000也都是跟服务器相关的,都不能大过sv_maxrate 25000.所以一般都设置为20000 到25000但是测试得到的结果是25000是最价的参数. 根据服务器的参数可以计算出来: sv_maxrate 25000 // 服务器最大传输速率 <0-25000> // (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值 // 0=无限制 // 局域=25000 为什么CPL强制cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101 都是101而不是其它的参数呢? cl_updaterate是它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。但是因为你的网络的环境决定你不能使用101这就好象你用一个试管去接口径是5寸的自来水水龙头,最后的结果当然是你的试管破裂。 cl_cmdrate 101这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快。但是做为中国都是使用1M带宽上网的用户来说,你最大的上行速度也就是54KB而不是1M这就好象你用了一个水桶去接口径只有1CM大小的自来水水龙头的水一样的道理,最后的结果是你的上行根本达不到要求。 并且需要在这里重新指出的是:你的网络下行完全根据你的网络上行而决定的。比如:你下行可以达到185KB/每秒的速度,而你的上行就只能达到54KB/每秒的速度。再做一个比较形象的例子就是你在家里使用QQ传文件和你在网吧里面使用QQ传文件时会发现在网吧明显要快于家里, 这是为什么呢?第一:就是网络的带宽大;第二:就是因为是你的上行来决定了你的下行,当上传的速度越快那么你的下载速度也就越快。如果我记得没有错的话这样的技术叫做“不对称传输”是电信采用的传输方式。 两个参数一起使用后导致的现象就是高ping或是瞬间的爆ping现象发生。其表现出来的形式就是你的ping值将永远大于每方最上面的平均ping值。而要完全解决ping高的问题最重要的还是跟你的网络环境硬件有重大的关系。如果你换一个2M的带宽上网那么ping值自然就比1MB的小,这个道理我想也是不用我再多讲的了。 在LAN下你这样设置是对的,之所以设置成这样是因为比赛是在LAN里进行服务器的传输质量高同步高,所以才敢采用101这样的最大的同步率. 在最后还需要指出的是在服务器中突然出现warning:CL_FlushEntityPacket的问题原因就是使用cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101这样的参数导致客户端无法达到参数所设置的同步数率而出现的lag现象。 ex_interp把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前述的“作弊”。
特别说明:lan比赛强制并且是不能修改的参数标准为: cl_cmdrate 101 、cl_updaterate 101 、rate 20000 或 25000 、ex_interp 0.01 。 为什么rate 要设置成20000 或25000呢? 这个rate 要设置成20000 或25000也都是跟服务器相关的,都不能大过sv_maxrate 25000.所以一般都设置为20000 到25000但是测试得到的结果是25000是最价的参数. 根据服务器的参数可以计算出来: sv_maxrate 25000 // 服务器最大传输速率 <0-25000> // (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值 // 0=无限制 // 局域=25000 为什么CPL强制cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101 都是101而不是其它的参数呢? cl_updaterate是它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。但是因为你的网络的环境决定你不能使用101这就好象你用一个试管去接口径是5寸的自来水水龙头,最后的结果当然是你的试管破裂。 cl_cmdrate 101这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快。但是做为中国都是使用1M带宽上网的用户来说,你最大的上行速度也就是54KB而不是1M这就好象你用了一个水桶去接口径只有1CM大小的自来水水龙头的水一样的道理,最后的结果是你的上行根本达不到要求。 并且需要在这里重新指出的是:你的网络下行完全根据你的网络上行而决定的。比如:你下行可以达到185KB/每秒的速度,而你的上行就只能达到54KB/每秒的速度。再做一个比较形象的例子就是你在家里使用QQ传文件和你在网吧里面使用QQ传文件时会发现在网吧明显要快于家里, 这是为什么呢?第一:就是网络的带宽大;第二:就是因为是你的上行来决定了你的下行,当上传的速度越快那么你的下载速度也就越快。如果我记得没有错的话这样的技术叫做“不对称传输”是电信采用的传输方式。 两个参数一起使用后导致的现象就是高ping或是瞬间的爆ping现象发生。其表现出来的形式就是你的ping值将永远大于每方最上面的平均ping值。而要完全解决ping高的问题最重要的还是跟你的网络环境硬件有重大的关系。如果你换一个2M的带宽上网那么ping值自然就比1MB的小,这个道理我想也是不用我再多讲的了。 在LAN下你这样设置是对的,之所以设置成这样是因为比赛是在LAN里进行服务器的传输质量高同步高,所以才敢采用101这样的最大的同步率. 在最后还需要指出的是在服务器中突然出现warning:CL_FlushEntityPacket的问题原因就是使用cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101这样的参数导致客户端无法达到参数所设置的同步数率而出现的lag现象。 ex_interp把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前述的“作弊”。
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2014-01-09
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去百度视频找cs 终级脚本优化那个视频,很全的介绍和演示
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