辐射避难所怎么布置最合理?
《辐射避难所》可以少人口布局,多人口布局,也可以入门布局,第一层作为防御区,底层仓库区做物理隔离,自动化收集区域。
少人口布局,发电站置顶,高S保证攻击力,装备次一级的武器(最好的拿去探险),高S小人+衣服足以保证电量供给,餐厅和水站没啥好说的,高属性基本可以保证每间2-3人,满资源。
两种药平时没用,如果要大量探险就需要I训练或者长期生产,如有高I角色可以隔段时间去RUSH一下也够了,35人口解锁的E训练是根本,保证后期居民的血量,休息室临近是为了灾害发生时好抽调人手。
入门布置是因为死爪要往返一次,所以对顶尖的武器要求下降许多(前期一般都是箱子开的),坏处当然是对人要求会提升(但是一般都会培养几个高S高E放这里,我死爪往返一波也还有三分之一二分之一)。可乐没出的时候可以就放个小房间RUSH,一样的道理为了往返跑。
有可乐了,就也有手撕任务了,这类任务奖励丰厚一般不忍放弃。思路是第一个二联电站杀一个死爪残一个,到可乐6高E徒手杀一个,下楼把最后一个打残,上楼徒手杀第二个。任务宠,伤害宠放三联可乐就OK了。
辐射避难所基本布置结构就是3联+电梯+3联+2联。
布局一定要趁早,等到后期想要优化的时候才想到布局,这时候需要的工作量已经是非常庞大的了,越早做准备,后期越轻松。
第一层作为防御区不论是尸鬼,强盗,还是死爪如果是触发系统随机事件都会从正门闯进来。这时候布置唯一下层电梯,可以让外敌在攻克2以后重新回到3,从而让第一个三联房能够输出两次。这样的配合能最大限度地减少外度的影响。并且最好第一层都配合用水厂,确保P值最高的人在此,这样P值高,武器精准度就高,输出也高。当然如果近战武器多,可以放S值高的人。
发电站置顶,高S保证攻击力,装备次一级的武器(最好的拿去探险),高S小人+衣服足以保证电量供给,餐厅和水站没啥好说的,高属性基本可以保证每间2-3人,满资源,两种药平时没用,如果要大量探险就需要I训练或者长期生产,如有高I角色可以隔段时间去RUSH一下也够了。
35人口解锁的E训练是根本,保证后期居民的血量,休息室临近是为了灾害发生时好抽调人手,仓库的位置根据自己的计划,人口越多越要下置,给未来的布局留出空间,至于说总监办公室和广播站一类的自己看着放就行,基本结构就是3联+电梯+3联+2联。
各个房间不要放满六人,放三人即可,这样可以保证在其中任何一件房间发生灾害时该房间的三个人可以迅速撤离到其他房间。只要人一离开房间,灾害蔓延不到其他房间的时候灾害会自己消褪。同时如果急缺某项资源是把该房间的人员全部调走,换一个孕妇进去,不断rush即可。
332房间布局,右侧双房间是属性训练室和宿舍,个人建议:一层:两格大门-三格宿舍-两格发电,二层:三格水站-三格餐厅-两格发电,三层:三格仓库-三格发电-两格医院,四层:任务大厅-三格发电-两格科研。
另外还可以以下配置:
1:大门2,电梯,宿舍3,宿舍2
2:餐厅3,电梯,餐厅3,体操2(餐厅需要A,体操锻炼A)
3:电厂3,电梯,电厂3,体育2(发电需要S,体育锻炼S)
4:水厂3,电梯,水厂3,军库2(水厂需要P,军库锻炼P)
5:造武器3,电梯,仓库3,空2,后期可以加仓库
6:造衣服3,电梯,医务室3,教室2(医务室和科学实验室需要I,教室锻炼I)
7:广播1,监督办公室2,电梯,科学实验室3,空2
以上基础足够发展到很后期,不够再往8,9开。缺点:最开始要多造电梯,有点拖科技。优点:中后期很舒服。收水电食物都在一起,要锻炼的直接往边上房间放。
广播室1足够,太大的,会盲目扩张人口,人口超过50会出蝎子,没啥好处,要人自己生,人口一直控制在科技相应的水平,锻炼属性的房间不要空着。