DOTA什么是非线性叠加

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就是不能叠加的意思。

就是说比如带了两个加回避30%的物品,如果是线性叠加的话会出现每次攻击回避均为60%,而非线性叠加是非别计算;

首先攻击回避概率为30%,若未回避成功,则后一个物品的效果使得其又有30%概率回避。即总回避率为30%+70%*30%=51%而非线性叠加的60%,这只是个例子,具体的计算根据物品和装备的效果发生次序及作用机理有不同。

扩展资料:

DOTA属性数值的叠加方式——

1、传统的叠加方式

包括定值攻击力、百分比攻击力、攻击速度数值、定值生命值、魔法值、定值生命恢复速率、生命恢复速率百分比加成、定值魔法恢复速率、魔法恢复速率百分比加成;

护甲数值、攻击距离、技能增强、定值移动速度、百分比移动速度、力量、敏捷、智力、施法距离、等优先的核心伤害调整、等优先的特效伤害调整、定值冷却时间、定值魔法消耗、定值修正的技能效果等属性、数据均为加法叠加。

2、乘法叠加

这是一种同样经典的叠加方式,一般适用于一些减伤和加伤效果。包括不等优先的伤害调整对伤害值的加成、所有属性以百分比形式的加成(包括但不仅限于攻击力、生命值、移动速度、生命恢复、魔法恢复、冷却时间、魔法消耗)等属性、数据均为乘法叠加。

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