虚拟现实主要应用领域
虚拟现实技术主要应用于教育、军事、工业、艺术与娱乐、医疗、城市仿真、科学计算可视化等领域。
由于能够再现真实的环境,并且人们可以介入其中参与交互,使得虚拟现实系统可以在许多方面得到广泛应用。随着各种技术的深度融合,相互促进,虚拟现实技术在教育、军事、工业、艺术与娱乐、医疗、城市仿真、科学计算可视化等领域的应用都有极大的发展。
传统的教育方式,通过印在书本上的图文与课堂上多媒体的展示来获取知识,这样学习一会儿就渐显疲惫,学习效果较差,然而玩过英雄联盟的同学都知道此游戏为什么如此吸引人,本质就是回到场景,参与其过程。
虚拟现实技术能将能将三维空间的事物清楚的表达出来,能使学习者直接,自然地与虚拟环境中的各种对象进行交互作用。并通过多种形式参与到事件的发展变化过程中去,从而获得最大的控制和操作整个环境的自由度。
基本简介:
虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术、等多种技术的集合。是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。
虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。
自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。
虚拟人下游应用场景广泛
虚拟人下游应用场景十分广泛。根据运作模式不同,虚拟人下游应用场景可分为ToC端、ToB端和ToG端,通过各运作模式对于模式规划、客户定位以及产品决策的不同,虚拟人企业打造不同身份类型虚拟人产品,深度赋能各行业发展。
ToB端:
——传媒领域:传媒“元宇宙化”促进虚拟人推广
传媒行业演进受传播技术影响较大,受互联网技术影响,传媒行业发展从传统传媒向新传媒发展;现阶段随着虚拟现实技术发展,传媒行业逐步“元宇宙化”,虚拟人在传媒行业中的推广范围或将进一步延伸,传媒应用场景持续拓宽,或为元宇宙概念下技术、内容及产业融合升级的初步尝试。
——金融领域:业务销售及风险保障场景具有深远价值
虚拟人能够有效助力金融机构实现“降本增效”,各大金融巨头争相布局“数字员工”。运用金融科技实现“降本增效”应对市场竞争成为金融行业发展共识,以科技为核心的竞争导向,带来了金融机构信息科技投入的逐年增加。
虚拟人的发展是银行等金融机构利用科技赋能进行前瞻性布局的一种重要体现,目前主要在机构客户服务场景中发挥作用,未来也可能在产品及业务销售、辅助风控领域等场景产生更为深远的价值。另在风险保障上,推动虚拟人相关要素市场体系建设和发展,防范和打击利用虚拟人开展的金融欺诈、非法集资等各类违法违规行为也应当受到同步重视。
ToC端:
——影视领域:科技与观影需求促进虚拟人的发展
在影视领域,由于总体拍摄成本费用过高,电影公司较少投入拍摄商业片之外风格的3D电影,相当一部分预算都被用到3D技术方面的投入上去。随着科技的迅速发展,3D电影的需求急速提升,观众的个性化娱乐需求也让未来3D电影仍具有较大的发展空间,以此带动的影视虚拟人产业或将持续发展。
——游戏领域:虚拟人成为元宇宙基础业态
游戏市场日趋激烈,对于精品的需求日益增长,或是虚拟数字人技术在该领域落地的福音。虚拟数字人技术则能够有效简化和加快游戏动画制作过程,可以在有限成本的情况下让游戏中更多的虚拟角色都具备丰富的肢体动作和精细的面部表情,给玩家带来更沉浸的游戏体验。虚拟人生产的3D建模技术、场景渲染技术等最早脱胎于游戏技术,游戏数字人未来将在人工智能的发展下进一步推广。
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国数字人产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。