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我们可以先将鬼步简单的说一下再作分析,首先是C+屑风,然后是鬼步[无能量珠状态或MAX态].抓好屑风后,发个八酒杯[没能量空发],然后八神就会出现一个瞬间闪到敌人面前的动作,这个动作就是鬼步了,这个时候再按C+屑风,然后照推,就可以无限连续下去.直到一个新的能量满了,暴掉它继续抓,关键问题是时间的掌握.C+屑风+鬼步->C+屑风+鬼步->C+屑风+鬼步……这样就是最常见的八神庵无限连技了.
大部分角色的鬼步存在于KOF97之中,96的时候采用的系统和97有较大的不同。除了KIM、克拉克等一些少数的角色可能出现随机的滑移突进,鬼步还是比较少见的,97的系统明显的复杂的很多,表面看不出什么,但是招式动作代码在ROM中的存放方式已经大不一样了(有兴趣的同志可以查看历代KOF的p2.rom文件,里面固这招式的相关贴图,而判定存在另外的地方,不碍大体),这样在招式的调用方面很容易出现冲突,我的观点就是——鬼步不是超杀的模糊认定,只不过是一种混乱的指令调用的体现。证据就是用相关的工具查看鬼步发动时候,相应内存地址的指令调用,或者如果在模拟器上的话,可以直接使用NG自带的GAME DEBUG观察,DIP2=5的时候会出现相应的指令序列(这里说明的DIP仅仅是一种证据,无关紧要)这样我们可以清楚的看见鬼步的指令到底是什么。据我的观察,是一种完全混乱的序列,以至于是用的角色会出现异常的反映,即X轴的滑移,但是速度极快。这些指令序列甚至在ROM文件固化的指令代码序列之外,意思就是这些指令已经超出了SNK的预设指令序列,这是鬼步产生的机理,至于为什么会产生混乱我的观点,同样是和超杀没有关系,只不过,用超杀的指令可以很容易的干扰临界时候的指令调用,容易出现混乱而已,大家都知道八神鬼步是八酒杯那样的方法,其实用反转前B也可以,这个是琴月的指令吧,可同样可以出现指令的混乱,就是鬼步,比较困难而已。一个反例就足以推翻了。
98、99中的指令系统和97相差不多,但是在调用的时候采用的寻址方式稍有不同足以避免绝大多数的鬼步,就像98和99中挥空的概念也没有了一样。
大部分角色的鬼步存在于KOF97之中,96的时候采用的系统和97有较大的不同。除了KIM、克拉克等一些少数的角色可能出现随机的滑移突进,鬼步还是比较少见的,97的系统明显的复杂的很多,表面看不出什么,但是招式动作代码在ROM中的存放方式已经大不一样了(有兴趣的同志可以查看历代KOF的p2.rom文件,里面固这招式的相关贴图,而判定存在另外的地方,不碍大体),这样在招式的调用方面很容易出现冲突,我的观点就是——鬼步不是超杀的模糊认定,只不过是一种混乱的指令调用的体现。证据就是用相关的工具查看鬼步发动时候,相应内存地址的指令调用,或者如果在模拟器上的话,可以直接使用NG自带的GAME DEBUG观察,DIP2=5的时候会出现相应的指令序列(这里说明的DIP仅仅是一种证据,无关紧要)这样我们可以清楚的看见鬼步的指令到底是什么。据我的观察,是一种完全混乱的序列,以至于是用的角色会出现异常的反映,即X轴的滑移,但是速度极快。这些指令序列甚至在ROM文件固化的指令代码序列之外,意思就是这些指令已经超出了SNK的预设指令序列,这是鬼步产生的机理,至于为什么会产生混乱我的观点,同样是和超杀没有关系,只不过,用超杀的指令可以很容易的干扰临界时候的指令调用,容易出现混乱而已,大家都知道八神鬼步是八酒杯那样的方法,其实用反转前B也可以,这个是琴月的指令吧,可同样可以出现指令的混乱,就是鬼步,比较困难而已。一个反例就足以推翻了。
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舞侠
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