上古世纪花钱吗
是要花钱的,游戏采用世界知名游戏引擎CryEngine2引擎开发。。
每个种族都有自己的出生地,同时分属于不同大陆。游戏在前期虽然给玩家一种所谓的主线、支线的任务感,其实玩家可以自由选择升级路线,不需要完全按照指引来做。伴随玩家升级做任务的是大量的真人配音剧情,不过目前配音并未汉化,不知是没顾上,还是故意如此设定。游戏升级所需经验获取形式也是多种多样,采矿、挖掘甚至爬山都能获得相应的经验。说道游戏的自由度生活职业是不可不提及的,建筑、农业、牧业、工艺、伐木、等近20种细化技能,并且每种技能都通过,房屋建造设定、种植设定、养殖设定、装备打造设定等等各种系统联系在一起。需要注意的是,玩家的每种生活技能动作都需要消耗动力点,目前不能通过经济行为获取,希望以后也不会通过出售道具的行为,这样更有利于游戏的公平环境。
除了养殖一些普通的畜牧类动物,坐骑、战斗召唤兽也是需要玩家培养的。这些都是以幼崽的形式获得,需要通过喂养,洗澡等交互动作耐心将幼崽养大(种类不同成长时间也不相同),如果没有照顾好幼崽,幼崽则会死亡(消失),所以获取之后一定要仔细了解喂养条件。
流浪在茫茫大海上,看见了一艘海盗船
死亡+意志+生命=祭魂牧师(辅助类职业,输出较低)
格斗+野性+使命=剑刃游侠(物理输出很强大,连招多)
野性+刺杀+意志=天鹰游侠(远程物理职业,各种放风筝)
元素+死亡+意志=黑魔法师(远程的法攻职业,大面积杀伤)
吟游+生命+意志=天语贤者(不知有和职业与其比奶大)
元素+死亡+生命=光明魔导师(偏辅助类法师,小有输出)
野性+生命+意志=驯兽师(看似万金油,其实各种评价废柴)
格斗+暗杀+意志=幽影刺客(近程物攻职业,攻高敏高)
格斗+铁壁+意志=龙刃(物理输出,攻高防高自带闪避)
格斗+铁壁+死亡=黑暗骑士(能抗、能打、能碾压)
死亡+铁壁+生命=磐石祭祀(队中无大哥,我敢称霸王)
死亡+格斗+野性=剑士(近程物理职业,注意避招,最好穿重甲)
幻术+意志+吟游=梦境诗人(辅助类控场,组队之首选)
吟游+元素+死亡=夺魂琴师(看似辅助打酱油,连削带打收人头)
死亡+格斗+野性=剑士(远近皆可、连招多,没有偏好的剑士不是好剑士)
《上古世纪》国服采用双币制后,游戏中将存在2种货币:金币、蓝盐贝。
金币:可以自由交换流通且不角色绑定的新增货币,能购买游戏中一切以货币来计价的东西(因此用德翡纳之星兑换的东西不可以用金币购买)。主要通过充值来获得,也可以通过游戏中的部分玩法获得金币,比如击败世界BOSS、完成高等级主线任务等。圣职测试不开启充值,金币以活动的形式发放给玩家。
蓝盐贝:即原版本中的游戏货币,在游戏中有多个产出渠道(打怪、任务、副本、贸易等),绑定角色,不可以通过玩家之间的交易流通,在游戏内消耗。
可以看出金币并非只能通过充值获得,同时两种货币的消耗也并非完全孤立的体系。
《上古世纪》在海外服,不管是最初的时间收费模式,还是当前的道具收费模式,在经济系统方面对于大金工作室的遏制能力都十分薄弱。工作室通过外挂等方式在游戏中获取大量的资源,然后出售给玩家,对游戏的经济环境也造成了不利影响。
而采用双币制经济系统后,玩家在游戏内获取的蓝盐贝可以满足自身的需求,但同时又与玩家角色绑定,工作室在游戏内刷来的蓝盐贝无法通过交易变现,生存空间会受到极大打压。通过双币制,工作室刷钱等行为将难以为继,从而净化游戏环境。
维持免费玩家原有游戏体验
对于免费玩家来说,采用双币制仍可以按照此前版本原先的游戏方式,获取足够的蓝盐贝来支撑日常消费,同时也能够通过高等级的游戏内容来获取金币,应对必须消耗金币的一些支出。当然,通过对游戏的熟悉和技术优势,也可以积累不少打造生产装备的必要资源,通过与付费玩家交换材料,获取金币。
付费玩家则通过购买点券快速获得金币,用金币购买一些可以节省游戏时间的服务。由于并无法直接提升升级速度,也不会单纯砸钱就能获得超凡的装备。付费玩家主要可以通过付费获得更便利的游戏体验,以及缩短积累游戏内资本的时间。