5.0 WOW 盗贼 天赋
感觉各种坑啊暗步和伺机待发在同一个天赋就已经够削弱了4.3的Z已经没什么爆发了尼玛的还这么削敏锐真心没法玩了有木有高手点评下...
感觉各种坑啊 暗步和伺机待发在同一个天赋 就已经够削弱了 4.3的Z已经没什么爆发了 尼玛的还这么削 敏锐真心没法玩了 有木有 高手点评下
展开
展开全部
我不是高手,不过我转载一个高手发的帖子你看吧~~
盗贼职业从来似乎就缺乏程碑式的改动,纵观历史我们甚至觉得关于盗贼的重要改变少得可怜:70年代得到暗影步和暗影斗篷,80年代几乎没改变,85年代得到烟雾弹和恢复。
之所以要把这几个技能拿出来说,是因为这样的技能能真正的在整个攻防体系的高度改变盗贼的战斗思路:
PVP的战斗思路在60年代的时候是类似“用两个消失和冷血倾泻伤害尽快解决”这样的内容;
而到了70年代由于小规模对决成为PVP主流(竞技场),短时间秒杀的时代一去不复返,盗贼在队伍中的功能转变成了“贴身牵制,致盲逼章,击杀期辅助爆发”这样的流程(而暗影步和斗篷是这个模式的最重要的支撑技能);
最值得遗憾的80年代,盗贼几乎没有任何打法上的改进,工作模式上仍然和70年代雷同,悲观地说,80年代的预备毁伤简直是60年代21/8/22的翻版;
到了85,烟雾弹的加入让盗贼充满了战略性,在普遍的治疗能力占上风而伤害稍显萎靡的时代,烟雾弹成为珍贵的击杀点,而同时恢复技能的实现则极大改变了战斗的节奏,“耗”成为一个可行的状态。
-----------------------------------------
然而……我认为这一切都还不够——因为事实上盗贼的致命的短板没有被解决,第一是极差的机动性,第二是差强人意的伤害制造的能力。
机动性
所谓的机动性,衡量的标准首先当然是“快速接近目标的能力”,而同时我认为更重要的是对抗被减速的能力。
首先讲前者:横向地比较一些常规的物理职业的运作模式,战士有短CD的冲锋&拦截;DK有死亡之握和远程减速,不一而足。
“任何近战职业需要快速拉近距离的能力”,这一点理应毋庸置疑,而有趣的是:盗贼作为一个近战物理职业,在先天设计的时候没有任何短CD的接近对手的技能。
也许你会提起疾跑,问题是疾跑是个长CD技能,意味着在一场五六分钟的战斗里大概能用上三四次,这应该是作为一种补充的手段而不是常规的套路……何不想象一下如果一个战士打一场3V3的时候被限制只能使用四次拦截的感受?
至于暗影步,暗影步的缺点是它并不是一个先天设计的技能,如果我想要用毁伤或者说冲动去PVP,那么结果就是我整场战斗唯一能指望的只有一次疾跑。
每场竞技场的战斗只能用一次死亡之握的DK当然不会存在,而被人放了10分钟风筝的战斗贼和刺杀贼则一点都不稀奇。
如果诸位其他职业的看官看到这里的时候脑海里想的是“盗贼PVP当然只能选敏锐啊”,那么就说明阁下心里承认了“暗影步是绝对意义上的不可或缺的PVP技能”这一点,意思是说没了这个技能就没办法PVP。换句话说,全职业大部分玩家理应都同意暗影步应该作为一个天生就能通过学习得到的技能而非天赋技能 。
至于对抗减速的能力,惩戒骑拥有驱散减速魔法的常规技能(连CD时间都没有…)和自由祝福(通过PVP装备还附带加速效果),难兄难弟的DK君的腿似乎更短所以作为回报DK被设计成一个半远程的输出职业。我不是单纯地想哭穷,我想说的是,在被减速追不上目标的时候,其他的近战职业总有点其他的事情可以做,而盗贼则只能像战士一样艰难地迈着50%速度的双腿往前爬,问题是当进入25玛射程的时候战士拦截上去泄怒输出了,而盗贼暗影步过去打了个3星的肾……好了现在你还有80能量,现在干嘛好呢?无奈之下最后你选择了打两个出血,然后看着对方醒来之后给自己套了个盾接着以160%的移动加速跑到中场去大驱散你的队友了——对方完全没打算理你,此时此刻你似乎在风中听到对方在说“哦呵呵呵有本事开预备疾跑来追为师啊”……
盗贼甚至能被另外一个盗贼放风筝。
伤害能力
爆发伤害方面,中肯地说,盗贼还是做得挺好的……
问题是在非爆发期的时候…你是否也像我一样,有过DPS得发困想睡觉的经验?具体的表现是当你在尝试DPS一个目标的时候,只要附近有个治疗偶尔帮忙抬血,那么对方就绝不会死,甚至在这个对方加血的过程里,你绝望地发现该治疗的蓝越加越多。
所以盗贼是一个“有DPS能力”的职业,而不是“高DPS”的职业。
----------------------------------------
之所以花那么多篇幅来回顾过去的内容,是因为,5.0将有望同时解决这两个问题:
“自由”这个技能首次被加入盗贼的天赋,而且…居然还带疾跑效果。更重要的是目前看来这个技能没有冷却时间,虽然需要花费60能量可是这个自由效果持续时间长达4秒,换句话说只要能每4秒时间产生60能量(每秒15能量),则理论上该盗贼就能永久的处于疾跑和免疫减速的状态。而战斗贼、敏锐贼都能在常规的状态做到每秒产生15能量。而配合“潜行状态下所有技能不耗费能量”这个天赋,更可以做到在潜行状态下保持永远的160%移动速度。
预备和暗影步当然很美,可是永久疾跑的你,失去了暗影步又有什么值得惋惜呢?没有了双消失虽然感觉很不安,可是既然不吃减速了,那么消失解定身的意义……不也打折扣了吗。
同时值得一提的是40能量的远程攒星技能,目前该技能被放置在90级的位置,虽然看起来感觉很莫名其妙,可是这个技能一旦实装,则拥有开创先河的意义,因为从这时候开始盗贼正式变成了DK:即使被风筝也能稳定地产生连击点,而只要有连击点,就可以保持全程回血。这意味着即使不选择自由而选择预备,盗贼仍然可以靠这个天赋技能使自己在被风筝的过程不失去优势。
而致死投掷回复了打断效果…意味着盗贼在击杀的时候拥有了远程反制治疗加血的能力——焦点治疗,集火时转攻焦点目标并施放致死投掷打断加血。可以预测的是这个打断效果属于物理效果,不受根基图腾的影响,静待测试。
最后想说一下战略性的87的大招群体隐身……如果我还打55,那么这个技能我一定开局的时候就用。不知道在座的诸位看官有没有打过四法一贼的经验或者被四法一贼打过的……这个群体隐身意味着任何5DPS的组合都可以像4法1贼那样进行。因此不管你多么小心,对面的盗贼和烟雾弹总是同时出现,然后你下意识地向烟雾弹走了两秒,结果发现你的DK队友已经死在烟雾弹里了,而你甚至连对面5个人是什么职业都没看清楚。
如果你是上述的风格,那么在MOP你将:不惧怕减速、远程攒星、远程反制、并且扮演一个击杀行动的发起者的角色。
盗贼职业从来似乎就缺乏程碑式的改动,纵观历史我们甚至觉得关于盗贼的重要改变少得可怜:70年代得到暗影步和暗影斗篷,80年代几乎没改变,85年代得到烟雾弹和恢复。
之所以要把这几个技能拿出来说,是因为这样的技能能真正的在整个攻防体系的高度改变盗贼的战斗思路:
PVP的战斗思路在60年代的时候是类似“用两个消失和冷血倾泻伤害尽快解决”这样的内容;
而到了70年代由于小规模对决成为PVP主流(竞技场),短时间秒杀的时代一去不复返,盗贼在队伍中的功能转变成了“贴身牵制,致盲逼章,击杀期辅助爆发”这样的流程(而暗影步和斗篷是这个模式的最重要的支撑技能);
最值得遗憾的80年代,盗贼几乎没有任何打法上的改进,工作模式上仍然和70年代雷同,悲观地说,80年代的预备毁伤简直是60年代21/8/22的翻版;
到了85,烟雾弹的加入让盗贼充满了战略性,在普遍的治疗能力占上风而伤害稍显萎靡的时代,烟雾弹成为珍贵的击杀点,而同时恢复技能的实现则极大改变了战斗的节奏,“耗”成为一个可行的状态。
-----------------------------------------
然而……我认为这一切都还不够——因为事实上盗贼的致命的短板没有被解决,第一是极差的机动性,第二是差强人意的伤害制造的能力。
机动性
所谓的机动性,衡量的标准首先当然是“快速接近目标的能力”,而同时我认为更重要的是对抗被减速的能力。
首先讲前者:横向地比较一些常规的物理职业的运作模式,战士有短CD的冲锋&拦截;DK有死亡之握和远程减速,不一而足。
“任何近战职业需要快速拉近距离的能力”,这一点理应毋庸置疑,而有趣的是:盗贼作为一个近战物理职业,在先天设计的时候没有任何短CD的接近对手的技能。
也许你会提起疾跑,问题是疾跑是个长CD技能,意味着在一场五六分钟的战斗里大概能用上三四次,这应该是作为一种补充的手段而不是常规的套路……何不想象一下如果一个战士打一场3V3的时候被限制只能使用四次拦截的感受?
至于暗影步,暗影步的缺点是它并不是一个先天设计的技能,如果我想要用毁伤或者说冲动去PVP,那么结果就是我整场战斗唯一能指望的只有一次疾跑。
每场竞技场的战斗只能用一次死亡之握的DK当然不会存在,而被人放了10分钟风筝的战斗贼和刺杀贼则一点都不稀奇。
如果诸位其他职业的看官看到这里的时候脑海里想的是“盗贼PVP当然只能选敏锐啊”,那么就说明阁下心里承认了“暗影步是绝对意义上的不可或缺的PVP技能”这一点,意思是说没了这个技能就没办法PVP。换句话说,全职业大部分玩家理应都同意暗影步应该作为一个天生就能通过学习得到的技能而非天赋技能 。
至于对抗减速的能力,惩戒骑拥有驱散减速魔法的常规技能(连CD时间都没有…)和自由祝福(通过PVP装备还附带加速效果),难兄难弟的DK君的腿似乎更短所以作为回报DK被设计成一个半远程的输出职业。我不是单纯地想哭穷,我想说的是,在被减速追不上目标的时候,其他的近战职业总有点其他的事情可以做,而盗贼则只能像战士一样艰难地迈着50%速度的双腿往前爬,问题是当进入25玛射程的时候战士拦截上去泄怒输出了,而盗贼暗影步过去打了个3星的肾……好了现在你还有80能量,现在干嘛好呢?无奈之下最后你选择了打两个出血,然后看着对方醒来之后给自己套了个盾接着以160%的移动加速跑到中场去大驱散你的队友了——对方完全没打算理你,此时此刻你似乎在风中听到对方在说“哦呵呵呵有本事开预备疾跑来追为师啊”……
盗贼甚至能被另外一个盗贼放风筝。
伤害能力
爆发伤害方面,中肯地说,盗贼还是做得挺好的……
问题是在非爆发期的时候…你是否也像我一样,有过DPS得发困想睡觉的经验?具体的表现是当你在尝试DPS一个目标的时候,只要附近有个治疗偶尔帮忙抬血,那么对方就绝不会死,甚至在这个对方加血的过程里,你绝望地发现该治疗的蓝越加越多。
所以盗贼是一个“有DPS能力”的职业,而不是“高DPS”的职业。
----------------------------------------
之所以花那么多篇幅来回顾过去的内容,是因为,5.0将有望同时解决这两个问题:
“自由”这个技能首次被加入盗贼的天赋,而且…居然还带疾跑效果。更重要的是目前看来这个技能没有冷却时间,虽然需要花费60能量可是这个自由效果持续时间长达4秒,换句话说只要能每4秒时间产生60能量(每秒15能量),则理论上该盗贼就能永久的处于疾跑和免疫减速的状态。而战斗贼、敏锐贼都能在常规的状态做到每秒产生15能量。而配合“潜行状态下所有技能不耗费能量”这个天赋,更可以做到在潜行状态下保持永远的160%移动速度。
预备和暗影步当然很美,可是永久疾跑的你,失去了暗影步又有什么值得惋惜呢?没有了双消失虽然感觉很不安,可是既然不吃减速了,那么消失解定身的意义……不也打折扣了吗。
同时值得一提的是40能量的远程攒星技能,目前该技能被放置在90级的位置,虽然看起来感觉很莫名其妙,可是这个技能一旦实装,则拥有开创先河的意义,因为从这时候开始盗贼正式变成了DK:即使被风筝也能稳定地产生连击点,而只要有连击点,就可以保持全程回血。这意味着即使不选择自由而选择预备,盗贼仍然可以靠这个天赋技能使自己在被风筝的过程不失去优势。
而致死投掷回复了打断效果…意味着盗贼在击杀的时候拥有了远程反制治疗加血的能力——焦点治疗,集火时转攻焦点目标并施放致死投掷打断加血。可以预测的是这个打断效果属于物理效果,不受根基图腾的影响,静待测试。
最后想说一下战略性的87的大招群体隐身……如果我还打55,那么这个技能我一定开局的时候就用。不知道在座的诸位看官有没有打过四法一贼的经验或者被四法一贼打过的……这个群体隐身意味着任何5DPS的组合都可以像4法1贼那样进行。因此不管你多么小心,对面的盗贼和烟雾弹总是同时出现,然后你下意识地向烟雾弹走了两秒,结果发现你的DK队友已经死在烟雾弹里了,而你甚至连对面5个人是什么职业都没看清楚。
如果你是上述的风格,那么在MOP你将:不惧怕减速、远程攒星、远程反制、并且扮演一个击杀行动的发起者的角色。
追问
5.0 盗贼鹦鹉 基本上没什么爆发了 伏击 开了鹦鹉还是 60能量一次 正常敏锐 PVP套装 110 能量 最多用2次 这么说爆发也是削了 虽然87的群体影身比较牛 但是也弥补不了盗贼的短板吧
展开全部
5.0,主要看玩家怎么分配了,分配的好的话,很厉害的。不过,还得看手法,天赋只是工具而已。5.0天赋肯定会有很多种配法的,看个人喜好了。这里就没法给你天赋截图了。
已赞过
已踩过<
评论
收起
你对这个回答的评价是?
推荐律师服务:
若未解决您的问题,请您详细描述您的问题,通过百度律临进行免费专业咨询