次世代游戏建模的操作过程是什么?
我们就是专门培训游戏/影视的3D建模的,我给你看一下我们做一个这样的3D角色次世代建模的过程以及所需要用到的软件和流程吧。
制作全流程:
第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;
第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;
第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;
高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。
第四步:将做好的高模拓扑成低模
上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
第五步:UV拆分:
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
第六步:烘焙:
烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图:
第七步:SP(substance painter)上材质贴图
在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
原画设定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓扑成低模、UV拆分、烘培和SP贴图,制作周期根据需求,项目组都给会定制作周期。
流程一
第一步是构思,你要做什么模型,确定好要做的模型就可以进行下一步了!
流程二
建低模。3Dmax/Maya建低模,准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘
流程三
3Dmax/maya建中模。中模不是严格的概念,攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要
流程四
将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更加极致的效果又能在引擎中运行。
流程五
将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。
尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。
流程六
UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。
流程七
烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图
流程八
SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
2021-01-04 · 专注大学生职业技能培训在线教育品牌
1、构思与原画
首要你想要做的模型画下来,假设你觉得你有梦想力和空间认识可以直接下手。
2、用3ds Max或Maya制造低模
这一步流程是为用ZBrush 4R6雕琢高模所做的预备工作,简略模型可以不必制造低模,可以直接运用ZBrush 4R6雕琢,相反假设模型较杂乱,比如生物模型,就应该先做一个低模,不必在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格局,最后会丢掉这个模型。
3、用ZBrush 4R6雕琢低模
将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,添加细节后就可以雕琢了。
4、将高模拓扑为低模
我们有必要将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,我们可以用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以用ZBrush 4R6自带的主动拓扑功用,但性质都是相同的——发生低模。
5、翻开低模的UV
低模需求有一个翻开的UV贴图,这样我们才干烘焙法线贴图,对于UV的翻开可以运用3ds Max 或Maya,也可运用一些专门的UV翻开软件来展UV。
6、烘焙法线贴图
烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操只需求导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只要数千面的模型上就能使其具有数十万面的细节。
7、贴图绘制
有了法线贴图还不行,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,比照法线贴图,然后用PS比照着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。
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