Dota2的玩家数量比LOL少,是因为比较难吗?
抛开一切运营、宣传相关的客观因素。在两个游戏从高度相似慢慢彻底分离开的将近十年里,dota2的演化是竞技性服务和竞技性导向;lol的演化,相比dota2,更多的是游戏性演化和服务。
相比lol,对于后90%的“娱乐玩家”,dota2的照顾是有所不足的。在lol里,除adc、劣单、中单以外,还有额外的打野位置,也就是说一场游戏里是有四个人可以算“核心位置”,大家在游戏里都能有被感知被称赞的操作空间,游戏体验较高。
而在当今版本的dota2中,打野位被彻底淘汰,取而代之的是两个需要额外思考局势问题和技能顺序的辅助位置,恕我直言,在4000分以前(也就是dota的后90%),辅助玩家本身对辅助位置理解就比较浅,不考虑行为的因果性,做做眼、拉拉野、放放控制就完了,而且同分数的核心玩家也大多不具有欣赏优秀辅助的能力。这样一对比,同一场游戏里,lol会有八个人游戏体验不错,而dota就只有六个人了,久之,人人不想玩辅助,曾经的dota2又没有定位的说法,选到辅助之后的负面情绪积压,总体来说游戏体验逊色一筹。
dota2近日的若干改动个人看来,就是在维护竞技性的同时,尽可能平衡五个位置上面的游戏体验。是个不错的开端,但对于一个将近20岁的游戏来说,或许为时已晚。
再说说竞技性,脱离90%的玩家,我们来到高分路人局以及职业比赛,dota2这款游戏的魅力就慢慢体现出来了。近十年来,同时期的dota2总是比lol有着更多的套路,若干年ti的英雄bp比例几近100%。一场比赛中也会贡献出更大的人头数,由于买活机制和tp、飞鞋的存在,主动死亡也是换取优势的一个思考维度,而不是单纯地避免被先手,或是躲避对方的致命技能。
和lol相比,dota2的比赛不是那种大家都憋足一口气,等着某个节点用几秒钟的团战奠定一场比赛的胜负走向。dota2更像是一场更为深远的运筹游戏,如果你不是超高分玩家或是职业选手,你甚至在某一波不可能发生的团战打完之后才会豁然开朗,或是在主播点拨下,才会发现那个看似“低分局都不会出现的愚蠢行为”有什么意义。
在一场比赛中,dota2决策的力量更大,原因有二:一是dota2存在着更多的决策维度,这和地图大主要有关。近些版本增加的圣坛、前哨,增强了大地图背景下的区域控制决策。二是dota2英雄操作空间并不大,技能大多指向,优秀选手和顶尖选手不存在释放差距,也不存在谁能躲谁的技能,只要你绷紧注意力,职业选手能躲的技能,如果你想躲,你也可以躲,在这个背景下,技能更像是一种交换后对比控制、输出盈余的博弈。操作本身的决定性不大,相比之下,决策成了主导。
然而,强决策导向的dota2也成了新手玩家的梦魇。百小时之内你甚至很难理解这款游戏究竟是在做什么,而lol在这方面做得很好,躲技能和走a等操作提升,是直观且立竿见影的,玩家的正反馈做得很好,更吸引普通玩家。
在赛事体系这方面,lol也是做得更成功的。dota2每年的ti更多的是吸引狂热玩家进行狂热消费,而lol则是建立了一个更立体的,甚至带着些饭圈文化的娱乐体系,靠转播权以及反馈回的游戏热度盈利,这是非常好的。
然而,去单纯地做一个批评“lol比dota2好”或是“lol比dota2好玩”又是不客观的。首先,两款游戏受众不同,前者主要服务于一般游戏爱好者、热度游戏爱好者;后者主要服务于那些真正把游戏当作主要兴趣爱好,花时间动脑子思考游戏的人。
dota2的世界是在5000分之上明亮起来的,那些说着“我lol钻石,dota2万古,lol比dota2好玩”的人,是否能理解到自己在这款游戏面前的无知?
世界是多元的,游戏亦然如此。lol把大多数人的游戏体验摆在了第一位,加上运营得力,所以玩家人数领先于dota2;dota2把竞技性放在第一位,所以让更多的高端玩家乐在其中,贡献了更具有观赏体验的电竞赛事。二者说不上谁高谁低。
2020-07-29 广告
不过Dota2的确好玩,对局令人回味无穷。我Dota1玩了5年,lol玩了7年,后面又去玩Dota2,只能说Dota的确是个平衡做得最好的moba游戏。就算五号位出各种主动道具,也能操作对面,也能追着对面1号位打。[三哈]lol嘛,你一个辅助上去就是白给,团灭60秒,基本就爆炸。[左捂脸]LOL的机制太少,位置作用太固定,英雄也不平衡。与其说它是moba竞技,不如说是5V5的格斗游戏。
所以说Dota2跟lol,其实根本就没必要比,也无法对比,其核心玩法就不是同一类型的游戏,面向的用户群体也不同。