ps3和xbox360比哪个运行游戏的能力更强,我看xbox360比ps3大出那么多是不是xbox360性能更强一点?
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不是的,游戏机当然不是比自己的质量大就一定性能强的。
很多机子在初期推出了初版以后,改进型都是减小重量质量的。
大小:NDS--NDSI 重量: PSP1000--PSP2000 厚薄PS2---- PS2薄型 等等 。
XBOX360和PS3的性能没有多大差距。
而且各自有各自的优势。XBOX360属于3核心处理器,而PS3的CELL处理器属于1核外加7个单独的单核协助处理器协同处理。
而XBOX360 GPU带宽也比PS3要高,处理画面能力速度。不过PS3的CELL处理器有3个协处理器是专门协助处理图形。所以 就本世代而言, XBOX360和PS3的差距并没有上时代性能较低的PS2和NGC/XBOX360那样的图形处理差距。
至于画面无法比较,XBOX360的说XBOX360独占游戏画面、PS3的说PS3独占画面好。其实根本无法直观比较。 不过第三方游戏XBOX360游戏比PS3第三方画面强。
讲完了,希望能帮助楼主。
很多机子在初期推出了初版以后,改进型都是减小重量质量的。
大小:NDS--NDSI 重量: PSP1000--PSP2000 厚薄PS2---- PS2薄型 等等 。
XBOX360和PS3的性能没有多大差距。
而且各自有各自的优势。XBOX360属于3核心处理器,而PS3的CELL处理器属于1核外加7个单独的单核协助处理器协同处理。
而XBOX360 GPU带宽也比PS3要高,处理画面能力速度。不过PS3的CELL处理器有3个协处理器是专门协助处理图形。所以 就本世代而言, XBOX360和PS3的差距并没有上时代性能较低的PS2和NGC/XBOX360那样的图形处理差距。
至于画面无法比较,XBOX360的说XBOX360独占游戏画面、PS3的说PS3独占画面好。其实根本无法直观比较。 不过第三方游戏XBOX360游戏比PS3第三方画面强。
讲完了,希望能帮助楼主。
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PS3的GPU——RSX(7800GTX)的管线性能是出了名的弱,即便是最为理想情况下也只能达到XBOX360的GPU——XENOS的73%,因为(24+8)*550Mhz/48*500Mhz=0.73,而极端情况下管线性能差距能达到1比1.8,因为24*550Mhz/48*500MHz=0.55,也就是说不做任何缩水,分辨率、纹理材质、物件数量完全一致并且其他性能(例如光栅化、纹理单元)不构成瓶颈的情况下,RSX每秒能处理的帧数只有XENOS的55%至73%,当然GPU性能不只是管线渲染能力(因为RSX和XENOS的光栅化性能和纹理单元性能都比较接近并且也都构成瓶颈),实际上差距会更小。
如果不利用SPU做管线渲染,那么必然会导致该项性能形成瓶颈,从而更多的造成帧数不足,只能依靠缩减分辨率和物件数量、纹理材质等手段来缓解
典型的例子包括使命召唤系列、孤岛危机系列、战地系列、抵抗系列
他们只用RSX来进行管线渲染,而把SPU单纯的用来进行插值和后处理特效、后处理抗锯齿,根本不能解决管线性能不足造成的性能低下问题,所以这些游戏的PS3版普遍的是一个缩水版(抵抗系列虽然是PS3独占,但是画质是公认的不够理想,抵抗3这款30帧游戏的分辨率只有960*704)
反过来PS3独占的神秘海域系列、杀戮地带系列、战神系列基本都是用到SPU来做管线渲染的工作(依靠SPU的可编程属性和堪比RSX的强大浮点运算能力),所以这些游戏很好的实现了画质和帧数的均衡而不至出现帧数严重不足或者纹理过于粗劣、分辨率缩水的现象
但是难能可贵的是,我发现了1款跨平台游戏也是这么做的,那就是子弹风暴。EPIC可以说当初就是为PS3量身打造的虚幻3引擎,对PS3的熟悉程度估计在第三方里面无出其右者,子弹风暴可以说是充分的利用了PS3的SPU,极为罕见的出现了PS3版光影和帧数同时完胜XBOX360版的情况(与SE的最终幻想13的低水平劣化移植导致的XBOX360版画质帧数低下的性质完全不同)
总结一下:一、用SPU做管线渲染的游戏,PS3呈现出具有足够说服力的性能,证明它确实是比XBOX360晚出一年的更强主机
二、没有用SPU做管线渲染的游戏,PS3版比XBOX360版更孱弱是必然的结果,差别只是差多少而已,有些游戏的性能差距能达到20%(例如分辨率从600P缩水到540P并且帧数平均下滑10%的使命召唤黑色行动),有些则稍微少一些(战地3利用SPU给PS3版加了些后处理特效,但导致PS3版更严重的手柄输入延迟和更低的平均帧数,得不偿失)
三、GPU的诞生就是为了解放CPU,久多良木健开历史的倒车,结果没什么人愿意陪他玩CELL,也是自作自受
四、如果当初战争机器是PS3独占,真的没微软啥事了,傻缺久多良木健对EPIC不理不睬,把钱全浪费在逆潮流而动的CELL上,让微软有机可乘
如果不利用SPU做管线渲染,那么必然会导致该项性能形成瓶颈,从而更多的造成帧数不足,只能依靠缩减分辨率和物件数量、纹理材质等手段来缓解
典型的例子包括使命召唤系列、孤岛危机系列、战地系列、抵抗系列
他们只用RSX来进行管线渲染,而把SPU单纯的用来进行插值和后处理特效、后处理抗锯齿,根本不能解决管线性能不足造成的性能低下问题,所以这些游戏的PS3版普遍的是一个缩水版(抵抗系列虽然是PS3独占,但是画质是公认的不够理想,抵抗3这款30帧游戏的分辨率只有960*704)
反过来PS3独占的神秘海域系列、杀戮地带系列、战神系列基本都是用到SPU来做管线渲染的工作(依靠SPU的可编程属性和堪比RSX的强大浮点运算能力),所以这些游戏很好的实现了画质和帧数的均衡而不至出现帧数严重不足或者纹理过于粗劣、分辨率缩水的现象
但是难能可贵的是,我发现了1款跨平台游戏也是这么做的,那就是子弹风暴。EPIC可以说当初就是为PS3量身打造的虚幻3引擎,对PS3的熟悉程度估计在第三方里面无出其右者,子弹风暴可以说是充分的利用了PS3的SPU,极为罕见的出现了PS3版光影和帧数同时完胜XBOX360版的情况(与SE的最终幻想13的低水平劣化移植导致的XBOX360版画质帧数低下的性质完全不同)
总结一下:一、用SPU做管线渲染的游戏,PS3呈现出具有足够说服力的性能,证明它确实是比XBOX360晚出一年的更强主机
二、没有用SPU做管线渲染的游戏,PS3版比XBOX360版更孱弱是必然的结果,差别只是差多少而已,有些游戏的性能差距能达到20%(例如分辨率从600P缩水到540P并且帧数平均下滑10%的使命召唤黑色行动),有些则稍微少一些(战地3利用SPU给PS3版加了些后处理特效,但导致PS3版更严重的手柄输入延迟和更低的平均帧数,得不偿失)
三、GPU的诞生就是为了解放CPU,久多良木健开历史的倒车,结果没什么人愿意陪他玩CELL,也是自作自受
四、如果当初战争机器是PS3独占,真的没微软啥事了,傻缺久多良木健对EPIC不理不睬,把钱全浪费在逆潮流而动的CELL上,让微软有机可乘
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360比ps3大? 性能相似 PS3在后期可能表现会好一些 因为数据上ps3 比360要好
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数值上ps3更强点,实际上差不多,一个柔和点一个锐利点的区别吧
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