展开全部
如果你做的比较多,就会知道,做模型的时候应尽量沿着三条轴做的。
将该模型移动到0.0.0然后进入点模式看看中轴的那一个面是否在任意一条轴的0位置上,记住是整个面哦,即要缝合的所有点应该有一个轴的坐标都是零。(如果不是,在右上方,“创建”,“修改器”后面的第三个选项卡中,选择仅移动轴,然后将轴点移动到“垂直于缝合面的轴=缝合面上点的该轴数值”处,然后返回物体模式再将该轴归零一次)
之后选择这个物体点“镜像”就好了,选择这个轴,模式用复制就好了。
然后出来,随便选择镜像或被镜像物体,在编辑多边形(你是用的这个吧?)下面,点附加然后拾取另一个物体。之后进入点模式,选择缝合面上两个元素的所有点,然后点焊接。(如果之前做的没问题的话这时候应该会完全缝合,不需要进行其他操作的,但如果做得不够规范的话……那就不好说了,等乃遇到时再说吧喵……)
顺便说一下,一般做这种对称的物体,在做之前就应该知道自己要用对称做法,然后,在0,0,0建立一个box,其中缝合面处(某个轴=0处)保留出一条分段线来,然后添加编辑多边形修改器,点线面模式随意,总之就是将另一边的相应部分删掉……然后返回物体模式直接给这半个box创建镜像,用参考模式的,这样你调节这一半的时候,那一半就能实时复制你的修改了。而且一旦缝合面被误操作咧开了的话,立刻就能发现的。
只是这样之后缝合之前需要打断参考关系,(就是修改器选项卡中列表下方一个V字形的图标,没有参考关系时应该是灰色的)而且打断关系之后可能需要将其中一个物体的部分或全部面翻转法线(进入面模式下才有此功能),使两边法线方向一致之后才可缝合点的。
将该模型移动到0.0.0然后进入点模式看看中轴的那一个面是否在任意一条轴的0位置上,记住是整个面哦,即要缝合的所有点应该有一个轴的坐标都是零。(如果不是,在右上方,“创建”,“修改器”后面的第三个选项卡中,选择仅移动轴,然后将轴点移动到“垂直于缝合面的轴=缝合面上点的该轴数值”处,然后返回物体模式再将该轴归零一次)
之后选择这个物体点“镜像”就好了,选择这个轴,模式用复制就好了。
然后出来,随便选择镜像或被镜像物体,在编辑多边形(你是用的这个吧?)下面,点附加然后拾取另一个物体。之后进入点模式,选择缝合面上两个元素的所有点,然后点焊接。(如果之前做的没问题的话这时候应该会完全缝合,不需要进行其他操作的,但如果做得不够规范的话……那就不好说了,等乃遇到时再说吧喵……)
顺便说一下,一般做这种对称的物体,在做之前就应该知道自己要用对称做法,然后,在0,0,0建立一个box,其中缝合面处(某个轴=0处)保留出一条分段线来,然后添加编辑多边形修改器,点线面模式随意,总之就是将另一边的相应部分删掉……然后返回物体模式直接给这半个box创建镜像,用参考模式的,这样你调节这一半的时候,那一半就能实时复制你的修改了。而且一旦缝合面被误操作咧开了的话,立刻就能发现的。
只是这样之后缝合之前需要打断参考关系,(就是修改器选项卡中列表下方一个V字形的图标,没有参考关系时应该是灰色的)而且打断关系之后可能需要将其中一个物体的部分或全部面翻转法线(进入面模式下才有此功能),使两边法线方向一致之后才可缝合点的。
推荐律师服务:
若未解决您的问题,请您详细描述您的问题,通过百度律临进行免费专业咨询