3dsmax 布尔运算的问题
我是新手哈我用样线条建立了一个形状A,转变成多边形,转变成片面,使用面挤出,数量为10,得到一个以A为底面,高为10的立体。建立一个立方体B,使用布尔运算B-A,本来应该...
我是新手哈
我用样线条建立了一个形状A,转变成多边形,转变成片面,使用面挤出,数量为10,得到一个以A为底面,高为10的立体。
建立一个立方体B,使用布尔运算B-A,本来应该得到B里面有一个A立体的凹陷的,但是实际却是A消失了,为什么?我应该怎么做,在线求大神。 展开
我用样线条建立了一个形状A,转变成多边形,转变成片面,使用面挤出,数量为10,得到一个以A为底面,高为10的立体。
建立一个立方体B,使用布尔运算B-A,本来应该得到B里面有一个A立体的凹陷的,但是实际却是A消失了,为什么?我应该怎么做,在线求大神。 展开
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把B物体和A物体都用右键塌陷,再把两物体重叠后再进行布尔运算
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布尔运算是在物体和物体之间进行运算,至少目前为止,他还不提供物体与组之间的运算。你想使用布尔运算就只能是单个物体对单个物体。你看到的那个视频的意思就是把你要进行布尔运算的所有小球变成了一个物体,然后将这一个物体和你的立方体进行布尔,自然就成功了。
另外,布尔运算是个很麻烦的命令,极大的增加了你的系统负担,如果你的场景文件中包含大量的布尔运算物体的话,你就会发现每一次打开文件都会非常慢。如果你的模型复杂或多次使用布尔运算的话,也经常会出错,目前没有什么好方法能解决,只能尽量减少使用布尔运算,如果你实在是无法避免要使用多次布尔运算,那最好是布尔一次就将所得到的几何体塌陷成可编辑网格,然后再进行下一步布尔运算。
请采纳答案,支持我一下。
另外,布尔运算是个很麻烦的命令,极大的增加了你的系统负担,如果你的场景文件中包含大量的布尔运算物体的话,你就会发现每一次打开文件都会非常慢。如果你的模型复杂或多次使用布尔运算的话,也经常会出错,目前没有什么好方法能解决,只能尽量减少使用布尔运算,如果你实在是无法避免要使用多次布尔运算,那最好是布尔一次就将所得到的几何体塌陷成可编辑网格,然后再进行下一步布尔运算。
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