日文翻译求解答
将下面这些句子翻译成中文タイトル表示时の付属机能の诘め合わせいつもニューゲームから始めるセーブファイルがなければニューゲームから始めるセーブファイルがあればコンティニュー...
将下面这些句子翻译成中文
タイトル表示时の付属机能の诘め合わせ
いつもニューゲームから始める
セーブファイルがなければニューゲームから始める
セーブファイルがあればコンティニュー、なければニューゲームから始める
トランジション
拡张コマンドの表示可否设定
スロット式表示
# (注) 文字かつカーソルフィット时は使用不可
スロット式表示时にすべての项目を表示する
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトル表示前後にイベントによるデモンストレーションを表示します。
#------------------------------------------------------------------------------
# ●セクション
# タイトルカスタマイズより下に配置して下さい。
#------------------------------------------------------------------------------
# ●イベントからタイトルに戻る场合は以下の実行してください
# SceneManager.scene.return_scene
#------------------------------------------------------------------------------
# ●注意事项
# ・メッセージの自动送りは行いません
# ・デモのイベント内で操作したスイッチ、変数等の変更はゲーム内には継承しません
# ・デモ中にTitle.skip_trigger?内のボタンが押された场合はスキップします
# ・动画再生を行った场合、动画再生中はスキップできません
■ 说明
现在キャラクターが立っている
「一歩下」のタイルが、特定のタイルだった场合、
一歩下のタイルにキャラクターの半透明の映像を映し出します。
水面などの演出に向いています。
镜床とみなされるタイルの登録には地形タグを使用します。
タイルセットの地形タグを任意の値に设定してください。
イベントの场合は、「最初の」実行内容が
「注釈」で、注釈の内容が 镜床描写 のみの场合、同様に映し出します。
设定していない场合は映し出さないので、
映し出したいイベントにだけ设定してください。
导入场所の注意
エイリアスで构成されていますので、
出来るだけ下のほうに导入してください。
■ 说明
镜床スクリプトVX専用の拡张スクリプトです。
このスクリプト素材を使用する场合は、
镜床スクリプトVXが必须となります。
キャラクターの「一歩上」のタイルが特定のタイルだった场合、
そのタイルにキャラクターの镜写し映像を描写します。
イベントの场合は、镜床スクリプトのものをそのまま継承します。
氷のダンジョン等に向いているかもしれません。
镜の壁とみなされるタイルの登録には、専用のマップを别に使います。
详しい设定方法はスクリーンショットを参照してください。
◆ 镜の壁イベントの设定
镜の壁とみなすイベントには、
まず移动タイプを 固定 にし、
名前に 镜 の文字を含ませてください。
そのイベントは镜の壁とみなされます。
(途中でそのイベントを动かしても、
镜の壁の判定は更新されません。
あくまで绝対に动かないイベント専用の机能です)
导入场所の注意
エイリアスで构成されていますので、
出来るだけ下のほうに导入してください。 展开
タイトル表示时の付属机能の诘め合わせ
いつもニューゲームから始める
セーブファイルがなければニューゲームから始める
セーブファイルがあればコンティニュー、なければニューゲームから始める
トランジション
拡张コマンドの表示可否设定
スロット式表示
# (注) 文字かつカーソルフィット时は使用不可
スロット式表示时にすべての项目を表示する
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトル表示前後にイベントによるデモンストレーションを表示します。
#------------------------------------------------------------------------------
# ●セクション
# タイトルカスタマイズより下に配置して下さい。
#------------------------------------------------------------------------------
# ●イベントからタイトルに戻る场合は以下の実行してください
# SceneManager.scene.return_scene
#------------------------------------------------------------------------------
# ●注意事项
# ・メッセージの自动送りは行いません
# ・デモのイベント内で操作したスイッチ、変数等の変更はゲーム内には継承しません
# ・デモ中にTitle.skip_trigger?内のボタンが押された场合はスキップします
# ・动画再生を行った场合、动画再生中はスキップできません
■ 说明
现在キャラクターが立っている
「一歩下」のタイルが、特定のタイルだった场合、
一歩下のタイルにキャラクターの半透明の映像を映し出します。
水面などの演出に向いています。
镜床とみなされるタイルの登録には地形タグを使用します。
タイルセットの地形タグを任意の値に设定してください。
イベントの场合は、「最初の」実行内容が
「注釈」で、注釈の内容が 镜床描写 のみの场合、同様に映し出します。
设定していない场合は映し出さないので、
映し出したいイベントにだけ设定してください。
导入场所の注意
エイリアスで构成されていますので、
出来るだけ下のほうに导入してください。
■ 说明
镜床スクリプトVX専用の拡张スクリプトです。
このスクリプト素材を使用する场合は、
镜床スクリプトVXが必须となります。
キャラクターの「一歩上」のタイルが特定のタイルだった场合、
そのタイルにキャラクターの镜写し映像を描写します。
イベントの场合は、镜床スクリプトのものをそのまま継承します。
氷のダンジョン等に向いているかもしれません。
镜の壁とみなされるタイルの登録には、専用のマップを别に使います。
详しい设定方法はスクリーンショットを参照してください。
◆ 镜の壁イベントの设定
镜の壁とみなすイベントには、
まず移动タイプを 固定 にし、
名前に 镜 の文字を含ませてください。
そのイベントは镜の壁とみなされます。
(途中でそのイベントを动かしても、
镜の壁の判定は更新されません。
あくまで绝対に动かないイベント専用の机能です)
导入场所の注意
エイリアスで构成されていますので、
出来るだけ下のほうに导入してください。 展开
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标题表示时附属桌子能力的诘快乐在破碎
总是新游戏开始
保存文件的话新游戏开始
保存文件的话,龙神降临,没有的话,新游戏开始
过渡
扩张指令的显示可不设定
槽式表示
#(注)文字且光标合身时是不能使用
槽式表示时所有的项目表示
# ------------------------------------------------------------------------------
#标题表示前后活动的演示表示。
# ------------------------------------------------------------------------------
#●部门
#标题定制的下方请配置。
# ------------------------------------------------------------------------------
#●活动开始回到标题场合以下请实行
# SceneManager . scene return _ scene .
# ------------------------------------------------------------------------------
#●注意的事项
#·信息的自动送不进行
#·游行的会场内的开关,操作变量等变更游戏内继承。
#·游行中Title . skip _ trigger?内的按钮按下了场合跳绳。
#·动画再生了场合,动画再生中不可以跳过
说明■
现在站在字符
“步”下的瓷砖,特定的瓷砖。场合,
下一步的瓷砖角色的半透明的影像映。
水面等演出朝向着。
镜床被看作是瓷砖的登记地形标签使用。
瓷砖套地形标签任意的值设定请。
活动的场合,“第一”实行内容
“注释”,注释的内容镜床描写的,只场合同样反映。
设定没有是因为没有场合画面,
只想设定放映活动,请。
导入场所注意
在构别名被形成的,
尽量下边导入请。
说明■
镜床脚本VX专用的扩张脚本。
这个脚本素材使用场合是,
镜床脚本VX必须。
角色的“一步上”的瓷砖特定的瓷砖。场合,
那个花砖角色的镜写描写了映像。
活动的场合,镜床脚本的东西就这样继承。
冰的迷宫等向的可能。
镜的墙壁,被视为瓷砖的登记,专用的地图别使用。
详难设定方法截图请参照。
◆镜的墙壁活动的设定
镜墙视活动,
首先移动类型固定了,
名字镜的文字,请让包括。
这个事件是镜的墙壁被认为。
(中途那个活动也动?,
镜的墙壁的判定是被更新。
彻底地不绝対动活动专用的桌子能力。
导入场所注意
在构别名被形成的,
尽量下边导入请。
总是新游戏开始
保存文件的话新游戏开始
保存文件的话,龙神降临,没有的话,新游戏开始
过渡
扩张指令的显示可不设定
槽式表示
#(注)文字且光标合身时是不能使用
槽式表示时所有的项目表示
# ------------------------------------------------------------------------------
#标题表示前后活动的演示表示。
# ------------------------------------------------------------------------------
#●部门
#标题定制的下方请配置。
# ------------------------------------------------------------------------------
#●活动开始回到标题场合以下请实行
# SceneManager . scene return _ scene .
# ------------------------------------------------------------------------------
#●注意的事项
#·信息的自动送不进行
#·游行的会场内的开关,操作变量等变更游戏内继承。
#·游行中Title . skip _ trigger?内的按钮按下了场合跳绳。
#·动画再生了场合,动画再生中不可以跳过
说明■
现在站在字符
“步”下的瓷砖,特定的瓷砖。场合,
下一步的瓷砖角色的半透明的影像映。
水面等演出朝向着。
镜床被看作是瓷砖的登记地形标签使用。
瓷砖套地形标签任意的值设定请。
活动的场合,“第一”实行内容
“注释”,注释的内容镜床描写的,只场合同样反映。
设定没有是因为没有场合画面,
只想设定放映活动,请。
导入场所注意
在构别名被形成的,
尽量下边导入请。
说明■
镜床脚本VX专用的扩张脚本。
这个脚本素材使用场合是,
镜床脚本VX必须。
角色的“一步上”的瓷砖特定的瓷砖。场合,
那个花砖角色的镜写描写了映像。
活动的场合,镜床脚本的东西就这样继承。
冰的迷宫等向的可能。
镜的墙壁,被视为瓷砖的登记,专用的地图别使用。
详难设定方法截图请参照。
◆镜的墙壁活动的设定
镜墙视活动,
首先移动类型固定了,
名字镜的文字,请让包括。
这个事件是镜的墙壁被认为。
(中途那个活动也动?,
镜的墙壁的判定是被更新。
彻底地不绝対动活动专用的桌子能力。
导入场所注意
在构别名被形成的,
尽量下边导入请。
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楼主以后问翻译日文的问题建议截图原文。
因为日文汉字基本都是繁体字,但是百度知道会自动把繁体转换成简体字。
日文单词里的汉字变成简体字后就会失去意思从而变成错别字。(如果用翻译软件也会翻译不出来准确意思,导致翻译出来的语句出入很大)
下面是我自己翻译的,因为我不是专业的所以请谅解可能不是100%准确:
显示标题时附加功能的搀杂装
一直都会从“新游戏”开始
如果没有存档文件的话就会从“New Game (新游戏)”开始
如果有存档的话会从“Continue (继续)”开始,没有存档文件的话就会从“新游戏”开始
Transition (过渡)
是否显示扩张命令的设置
插槽式显示
# (备注) 当文字和光标适合时将不可使用
插槽式显示时会显示所有的项目。
#------------------------------------------------------------------------------
# 在显示标题的前后会显示Event(活动/事件)示范。
#------------------------------------------------------------------------------
# ●Section(部分/区划)
# 请放置在自定义标题下方。
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 要返回事件标题的话,请执行以下操作
# SceneManager.scene.return_scene
#------------------------------------------------------------------------------
# ●注意事项
# ・不能自动发信息
# ・演示事件中操作的开关,变量之类的更改将不会在游戏中继承
# ・在演示中按下Title.skip_trigger?中的按钮会跳过
# ・如果正在播放视频的话,在视频播放中不能跳过
■ 说明
现在角色正站着的 “一步往下” 的格子,
如果是特定的格子的话,
一步往下的格子里会投影出角色半透明的影像。
适合用在演示水面效果之类的。
登陆被认为是镜像地板的话,会使用Tag (标签)。
请设置格子组合到任何数值。
如果在执行事件中,“最开始” 执行的内容是 “注解” ,注解的内容只限定于 描写镜像地板 的话,将以相同的方式进行投影。
如果没有设置的话将不会投影,请设置您唯独想投影出的事件。
请注意导入/输入的地方
由于是由别名组成的,
请尽可能的导入在最下面。
■ 说明
镜像地板是针对VX的专用扩展脚本。
如果您使用此脚本材料,脚本VX是必要的,
角色正的 “一步往上” 的格子,如果是特定的格子的话,
在这个格子里会描写出角色的景象反射。
如果在执行事件中的话,镜像地板的脚本将会被原样继承。
也许比较适合用在冰之地牢上。
登陆被认为是镜像墙面的话,将会与专用地图分开使用。
想知道详细的设置方法的话请参考截图。
◆ 镜像墙面的事件设置
被认为是镜像墙面的事件,
首先把可移动的格子固定,
请在命名中包含 “镜子” 字样。
这样的话这个事件就会被认为是镜像墙面。
(就算途中把事件移动了位置,
被判断成的镜像墙面也不会更新。
这只是为了给不会被移动的事件专用的功能而已。)
请注意导入/输入的地方
由于是由别名组成的,
请尽可能的导入在最下面。
因为日文汉字基本都是繁体字,但是百度知道会自动把繁体转换成简体字。
日文单词里的汉字变成简体字后就会失去意思从而变成错别字。(如果用翻译软件也会翻译不出来准确意思,导致翻译出来的语句出入很大)
下面是我自己翻译的,因为我不是专业的所以请谅解可能不是100%准确:
显示标题时附加功能的搀杂装
一直都会从“新游戏”开始
如果没有存档文件的话就会从“New Game (新游戏)”开始
如果有存档的话会从“Continue (继续)”开始,没有存档文件的话就会从“新游戏”开始
Transition (过渡)
是否显示扩张命令的设置
插槽式显示
# (备注) 当文字和光标适合时将不可使用
插槽式显示时会显示所有的项目。
#------------------------------------------------------------------------------
# 在显示标题的前后会显示Event(活动/事件)示范。
#------------------------------------------------------------------------------
# ●Section(部分/区划)
# 请放置在自定义标题下方。
#------------------------------------------------------------------------------
# ● 要返回事件标题的话,请执行以下操作
# SceneManager.scene.return_scene
#------------------------------------------------------------------------------
# ●注意事项
# ・不能自动发信息
# ・演示事件中操作的开关,变量之类的更改将不会在游戏中继承
# ・在演示中按下Title.skip_trigger?中的按钮会跳过
# ・如果正在播放视频的话,在视频播放中不能跳过
■ 说明
现在角色正站着的 “一步往下” 的格子,
如果是特定的格子的话,
一步往下的格子里会投影出角色半透明的影像。
适合用在演示水面效果之类的。
登陆被认为是镜像地板的话,会使用Tag (标签)。
请设置格子组合到任何数值。
如果在执行事件中,“最开始” 执行的内容是 “注解” ,注解的内容只限定于 描写镜像地板 的话,将以相同的方式进行投影。
如果没有设置的话将不会投影,请设置您唯独想投影出的事件。
请注意导入/输入的地方
由于是由别名组成的,
请尽可能的导入在最下面。
■ 说明
镜像地板是针对VX的专用扩展脚本。
如果您使用此脚本材料,脚本VX是必要的,
角色正的 “一步往上” 的格子,如果是特定的格子的话,
在这个格子里会描写出角色的景象反射。
如果在执行事件中的话,镜像地板的脚本将会被原样继承。
也许比较适合用在冰之地牢上。
登陆被认为是镜像墙面的话,将会与专用地图分开使用。
想知道详细的设置方法的话请参考截图。
◆ 镜像墙面的事件设置
被认为是镜像墙面的事件,
首先把可移动的格子固定,
请在命名中包含 “镜子” 字样。
这样的话这个事件就会被认为是镜像墙面。
(就算途中把事件移动了位置,
被判断成的镜像墙面也不会更新。
这只是为了给不会被移动的事件专用的功能而已。)
请注意导入/输入的地方
由于是由别名组成的,
请尽可能的导入在最下面。
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