如何用gambit在模型楔形处画出质量较好的网格?
如果不进行布尔运算加在一起,彼此是互相独立的体,即使位置相接流体也未必能流过去;先进性布尔运算再split,这样大小圆柱的交界面可以只有一层面,可以保证网格一致;把Elements改成Tri,把Type改成Pave。注意,要先选面,再改这两个选项,不能先改再去选面;在Spaceing那里点上Apply,再把编辑框右边的选项选成Interval Size,在编辑框里填入0.01,建议画面网格之间先定义边的网格参数。将复杂几何体split成若干虚体,然后根据将各个体需要划分稀疏程度不同的网格;将复杂几何体用布尔减的方法分成若干体,然后划网格。前者体与体之间的交界面只有一个,如果先划分A体,由于交界面上已划好网格,B体划分网格势必会受到影响,有时候甚至因为扭曲过大而无法将B划分网格。后者体与体其实是独立的,交界面其实有两个face,这样B体的网格划分完全与A无关。当然仅仅这样是不行的,还需要用interface将这两个面处理一下。如果模型不存在很多小边小面的,尽量不要split成虚体,虚体既不能进行布尔运算也不支持分割,如果发现做错了,有时候连撤销都撤销不了,只能重做,如果是非常复杂的实体模型,遇到这情况你说你崩溃不;尽量不要因为前处理方便而用interface来处理网格(移动区域等问题除外),尤其是两个交界面上的网格尺寸差异较大,两边插值造成计算误差有时大的令人无法接受。