如何用gambit在模型楔形处画出质量较好的网格?

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不美肤新斯2447
2017-12-01 · TA获得超过420个赞
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把方体稍微向下移动一下,再和圆筒合并,或者直接把相切处的锐角切掉,这样就不会出现相切的结构,计算结果应该也不会相差太多。的确,三维和二维是有一些区别,也更加棘手,但是如果愿意适当简化几何机构,scheme 3 仍然适用三维。如果这是个3维的奋力机,我非常确定,如果在你的几何模型不改变的前提下,使用任何软件都不会做出好的网格。结构非结构都如此,但是非结构网格质量差的网格会比结构网格少很多。你的外部区域尖角是无法避免的,我觉得可以这样画,因为圆和长方体相切的地方你这么画肯定好不了,用ICEM的分块思路,我会把长方体的右上角挪进圆的内部,在圆内部再划分其他块。

花悦安6d5c
2017-12-01 · TA获得超过678个赞
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如果不进行布尔运算加在一起,彼此是互相独立的体,即使位置相接流体也未必能流过去;先进性布尔运算再split,这样大小圆柱的交界面可以只有一层面,可以保证网格一致;把Elements改成Tri,把Type改成Pave。注意,要先选面,再改这两个选项,不能先改再去选面;在Spaceing那里点上Apply,再把编辑框右边的选项选成Interval Size,在编辑框里填入0.01,建议画面网格之间先定义边的网格参数。将复杂几何体split成若干虚体,然后根据将各个体需要划分稀疏程度不同的网格;将复杂几何体用布尔减的方法分成若干体,然后划网格。前者体与体之间的交界面只有一个,如果先划分A体,由于交界面上已划好网格,B体划分网格势必会受到影响,有时候甚至因为扭曲过大而无法将B划分网格。后者体与体其实是独立的,交界面其实有两个face,这样B体的网格划分完全与A无关。当然仅仅这样是不行的,还需要用interface将这两个面处理一下。如果模型不存在很多小边小面的,尽量不要split成虚体,虚体既不能进行布尔运算也不支持分割,如果发现做错了,有时候连撤销都撤销不了,只能重做,如果是非常复杂的实体模型,遇到这情况你说你崩溃不;尽量不要因为前处理方便而用interface来处理网格(移动区域等问题除外),尤其是两个交界面上的网格尺寸差异较大,两边插值造成计算误差有时大的令人无法接受。

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小知92991猛用bd46e
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选择一款好的网格生成软件;确保实体尽量简洁;合理布置线上节点;但是,对于一些初学者来说,gridgen等专业点的网格划分软件在短时间内是很难掌握的,所以大部分人还是喜欢用gambit。对于gambit来说,有的时候满足了条件2,3,仍然有可能生成质量很差的网格,这个时候就需要手动调整以提高网格质量了。下面我将以一个例子来详细讲解一下如何在gambit中提高网格质量。这个是个简单的楔形体,包括附面层网格。该网格满足实体简单,节点的布置也合理,但是生成的网格质量很差,主要是在楔形体尾部附面层网格与三角形网格交接的地方。

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