在3dmax中怎样处理,衣服和身体的关系。
我用的cloth修改器加的衣服,biped的骨骼绑定人体。我在cloth中用group进行绑定。我绑定到surface,后我直接点的人体。可是在脚步动画中,衣服绑定的部分...
我用的cloth修改器加的衣服,biped的骨骼绑定人体。我在cloth中用group进行绑定。我绑定到surface,后我直接点的人体。可是在脚步动画中,衣服绑定的部分却不跟人体走动。不绑定的却跟这着走。只有全部绑定到人体,才跟人体动,但这样衣服就没有布料的感觉了。不过在晃动手臂时绑定的部分跟着走。请大侠们帮帮忙。怎样在走动时有布料感。不要给我说,重新建骨骼绑定人体,不能用biped和cloth连用。我在做毕业设计,请快快帮忙谢谢了。
你说的冲突怎么使用呀?晕,我开始就加了。可是还不管
呵呵,解决了。确实衣服不用绑定,绑的话也是领子和腰带。 之前我做的时候,动作过大,我把他们之间的动作调小了。衣服就不破了,我今天把时间放大了两倍,这样让机器有足够的时间来渲染。这样就没问题了,谢谢你了 展开
你说的冲突怎么使用呀?晕,我开始就加了。可是还不管
呵呵,解决了。确实衣服不用绑定,绑的话也是领子和腰带。 之前我做的时候,动作过大,我把他们之间的动作调小了。衣服就不破了,我今天把时间放大了两倍,这样让机器有足够的时间来渲染。这样就没问题了,谢谢你了 展开
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在3dmax中处理时,有时使用模型制作的衣服,但不推荐这样做因为里面的衣服身体部位,离开是一个好的身体的一部分,衣服当带电部件可以被删除,因为生产软件3距离人物动画,绑定骨骼如果人类皮肤跑到外面的衣服,这样来说是非常糟糕的。
如果是静态的,可以和衣服搭配,但是衣服必须比身体大一个圈。对于拓扑体的衣服,需要放大,因为没有放大就会有重叠的表面。厚度也可以在拓扑后给出,相当于CAD的偏移量,然后删除内部加厚的表面。
扩展资料:
注意事项:
1、衣服不要绑白,身体是衣服的冲突对象,一切都由杜来决定。
2、布料修改器,对象折叠支条,对象属性,添加主体或骨架到仿真对象。
3、选择冲突的对象,能弄错了。过了但没有用。以前看过一个教程,是一个穿着裙子的两足动物。
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衣服不要绑定,将身体作为衣服的冲突对象,一切都搞定了。
cloth修改器,对象卷展栏,对象属性,在模拟对象中添加身体或骨骼,选者冲突对象。
对不起,我可能搞错了。我也试了一下,这是不行的。我以前看过一个教程,是一个biped穿着一件衣服在运动,现在记不清怎么弄了。可以肯定衣服是不用绑定的,可是具体怎么做我不记得了,对不起。
cloth修改器,对象卷展栏,对象属性,在模拟对象中添加身体或骨骼,选者冲突对象。
对不起,我可能搞错了。我也试了一下,这是不行的。我以前看过一个教程,是一个biped穿着一件衣服在运动,现在记不清怎么弄了。可以肯定衣服是不用绑定的,可是具体怎么做我不记得了,对不起。
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在制作3D模型的时候,我们有时候会给模型制作衣服,但是,我不建议这样做,因为衣服内部的身体部分也是看不到的,是要留好身体的部分就可以了,衣服当住的部分可以删除,因为用3Dmax做人物都要做动画的,绑定骨骼要是人体皮肤跑到衣服外面可就不好了,面多也不好控制,如果是静态的,可以配上衣服,但是衣服一定要比身体大一圈,用拓扑身体的方法做衣服,也要放大,因为不放大就有重合面的,拓扑后给个厚度也可以,这样就相当于CAD的偏移了,然后删除内部的加厚面
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衣服不要绑定,将身体作为衣服的冲突对象,一切都搞定了。
2. cloth修改器,对象卷展栏,对象属性,在模拟对象中添加身体或骨骼,
3.选者冲突对象。 对不起,我可能搞错了。我也试了一下,这是不行的。我以前看过一个教程,是一个biped穿着一件衣服在
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我记得没有错的话,是把人的骨架分离,处理好模型骨架后,再把你的衣服模型对合上去,因为以前我玩游戏生化危机用3dmax做衣服的,我只记得这么多了!
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