关于CS1.6参数的问题
我在CS1.6控制台里输入cl_updaterate30出现了ex_interpforcedupto33mse是什么意思啊?之后我在CS1.6控制台输入ex_interp...
我在CS1.6控制台里输入cl_updaterate30出现了ex_interp forced up to 33 mse是什么意思啊?
之后我在CS1.6控制台输入ex_interp0.01也出现了ex_interp forced up to 33 mse是什么意思啊?输入ex_interp 0.01以后我重新查看控制台里却是ex_inter0.033000什么意思啊?
但是我在CS1.6控制台输入
cl_updaterate101却没有出现ex_interp forced up to 33 mse又是什么意思啊?
又输入了ex_interp0.01,也查看了一下也是ex_interp0.01但是一卡一卡的.是什么意思啊?
最后我在控制台输入了sv_maxupdaterate后面给出的数字是30.0不是说101好吗?为什么不是101?我坐的是液晶显示器,如果坐纯平的sv_maxupdaterate会不会是101?同时在输入cl_updaterate101和ex_interp0.01会不会也一卡一卡的?
这个sv_maxupdaterate30跟sv_maxupdaterate101是网吧服务器的原因还是液晶与纯平的原因,还是175PT服务器的原因?
自己输入sv_maxupdaterate101显示出一条未知的命令,呵呵~!
回答好的我送QB20-50 谢谢大家了
QQ406009747 展开
之后我在CS1.6控制台输入ex_interp0.01也出现了ex_interp forced up to 33 mse是什么意思啊?输入ex_interp 0.01以后我重新查看控制台里却是ex_inter0.033000什么意思啊?
但是我在CS1.6控制台输入
cl_updaterate101却没有出现ex_interp forced up to 33 mse又是什么意思啊?
又输入了ex_interp0.01,也查看了一下也是ex_interp0.01但是一卡一卡的.是什么意思啊?
最后我在控制台输入了sv_maxupdaterate后面给出的数字是30.0不是说101好吗?为什么不是101?我坐的是液晶显示器,如果坐纯平的sv_maxupdaterate会不会是101?同时在输入cl_updaterate101和ex_interp0.01会不会也一卡一卡的?
这个sv_maxupdaterate30跟sv_maxupdaterate101是网吧服务器的原因还是液晶与纯平的原因,还是175PT服务器的原因?
自己输入sv_maxupdaterate101显示出一条未知的命令,呵呵~!
回答好的我送QB20-50 谢谢大家了
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6个回答
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ex_interp forced up to 33 mse-被强制设成XX毫秒
我建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在屏幕上的人的后面,这种行为通常被认为是exploit。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9毫秒)。
在cs1.6中,当cl_updaterate数值足够且网络状况良好的情况下,ex_interp为0.1或ex_interp为“1/cl_updaterate数值”这2种设置并没有实际区别。采用其中任何一种设置均获得近似相等的效果,并不存在所谓的不公平性因素。
你可以只打 rcon sv_maxupdaterate 看看这个数值是多少
===============================================
以下内容慢慢看、、呵呵、、、
-----------------------------------------------
rate:
我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。
推荐值:
rate 20000
sv_maxrate:
这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的
连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到
把“rate”设成999999999,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此
我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同
的,但是预防措施总是没有坏处的。
推荐值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发
出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有
什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。
推荐值:
cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS
ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你
“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之
间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整
“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改
“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于
“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种
行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成
作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9
毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:
很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命
令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到
“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有
人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分
的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”
除了让你的“ex_interp”变成0.009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏
感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测
“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多
的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的
“ex_interp”应该设的更高。
为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏
中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于
“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的
“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数
公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。
请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的
值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一
个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:
调整更新速度的设置文件
推荐值:
“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。
sys_ticrate:
寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么
把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可
以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不
是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000
之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会
运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资
源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。
最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个
FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那
个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。
推荐值:
sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。
局域网赛事注意事项:
那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服
务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的
查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让
玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我
所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。
本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从
1.3时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在1.5的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。
事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了1.6,Valve修正了代码中的一个错误,反而造
成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于
我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。
这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强
迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve
员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研
究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关
于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。
下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议
值,并解释为何如此建议。
请注意:
以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。
直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。
“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的
时候,也请阅读关于另外一个的部分。
本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。
一般信息:
cl_cmdrate:
这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执
行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的
朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要
是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。
cl_updaterate:
“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务
器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的
同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。
sv_maxupdaterate:
如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,
“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把
“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。
sys_ticrate:
这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧
数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是
架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。
“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的
操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的
合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么
做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半
条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高
到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会
有明显的改善。
稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状
态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。
如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon
stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon
stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。
ex_interp:
开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):
Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)
3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知
函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:
插入(在估计值的时候))
对于在线游戏的推荐值:
rate:
我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。
推荐值:
rate 20000
sv_maxrate:
这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的
连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到
把“rate”设成999999999,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此
我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同
的,但是预防措施总是没有坏处的。
推荐值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发
出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有
什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。
推荐值:
cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS
ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你
“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之
间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整
“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改
“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于
“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种
行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成
作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9
毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:
很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命
令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到
“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有
人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分
的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”
除了让你的“ex_interp”变成0.009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏
感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测
“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多
的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的
“ex_interp”应该设的更高。
为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏
中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于
“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的
“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数
公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。
请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的
值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一
个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:
调整更新速度的设置文件
推荐值:
“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。
sys_ticrate:
寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么
把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可
以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不
是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000
之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会
运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资
源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。
最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个
FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那
个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。
推荐值:
sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。
局域网赛事注意事项:
那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服
务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的
查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让
玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我
所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。
本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从
1.3时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在1.5的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。
事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了1.6,Valve修正了代码中的一个错误,反而造
成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于
我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。
这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强
迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve
员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研
究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关
于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。
下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议
值,并解释为何如此建议。
请注意:
以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。
直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。
“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的
时候,也请阅读关于另外一个的部分。
本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。
一般信息:
cl_cmdrate:
这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执
行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的
朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要
是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。
cl_updaterate:
“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务
器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的
同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。
sv_maxupdaterate:
如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,
“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把
“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。
sys_ticrate:
这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧
数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是
架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。
“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的
操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的
合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么
做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半
条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高
到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会
有明显的改善。
稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状
态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。
如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon
stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon
stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。
ex_interp:
开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):
Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)
3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知
函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:
插入(在估计值的时候))
我建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在屏幕上的人的后面,这种行为通常被认为是exploit。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9毫秒)。
在cs1.6中,当cl_updaterate数值足够且网络状况良好的情况下,ex_interp为0.1或ex_interp为“1/cl_updaterate数值”这2种设置并没有实际区别。采用其中任何一种设置均获得近似相等的效果,并不存在所谓的不公平性因素。
你可以只打 rcon sv_maxupdaterate 看看这个数值是多少
===============================================
以下内容慢慢看、、呵呵、、、
-----------------------------------------------
rate:
我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。
推荐值:
rate 20000
sv_maxrate:
这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的
连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到
把“rate”设成999999999,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此
我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同
的,但是预防措施总是没有坏处的。
推荐值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发
出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有
什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。
推荐值:
cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS
ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你
“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之
间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整
“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改
“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于
“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种
行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成
作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9
毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:
很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命
令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到
“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有
人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分
的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”
除了让你的“ex_interp”变成0.009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏
感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测
“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多
的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的
“ex_interp”应该设的更高。
为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏
中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于
“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的
“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数
公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。
请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的
值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一
个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:
调整更新速度的设置文件
推荐值:
“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。
sys_ticrate:
寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么
把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可
以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不
是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000
之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会
运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资
源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。
最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个
FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那
个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。
推荐值:
sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。
局域网赛事注意事项:
那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服
务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的
查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让
玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我
所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。
本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从
1.3时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在1.5的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。
事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了1.6,Valve修正了代码中的一个错误,反而造
成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于
我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。
这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强
迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve
员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研
究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关
于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。
下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议
值,并解释为何如此建议。
请注意:
以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。
直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。
“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的
时候,也请阅读关于另外一个的部分。
本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。
一般信息:
cl_cmdrate:
这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执
行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的
朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要
是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。
cl_updaterate:
“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务
器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的
同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。
sv_maxupdaterate:
如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,
“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把
“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。
sys_ticrate:
这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧
数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是
架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。
“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的
操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的
合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么
做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半
条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高
到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会
有明显的改善。
稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状
态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。
如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon
stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon
stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。
ex_interp:
开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):
Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)
3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知
函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:
插入(在估计值的时候))
对于在线游戏的推荐值:
rate:
我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。
推荐值:
rate 20000
sv_maxrate:
这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的
连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到
把“rate”设成999999999,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此
我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同
的,但是预防措施总是没有坏处的。
推荐值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发
出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有
什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。
推荐值:
cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS
ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你
“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之
间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整
“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改
“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于
“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种
行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成
作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9
毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:
很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命
令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到
“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有
人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分
的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”
除了让你的“ex_interp”变成0.009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏
感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测
“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多
的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的
“ex_interp”应该设的更高。
为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏
中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于
“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的
“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数
公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。
请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的
值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一
个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:
调整更新速度的设置文件
推荐值:
“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。
sys_ticrate:
寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么
把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可
以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不
是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000
之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会
运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资
源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。
最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个
FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那
个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。
推荐值:
sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。
局域网赛事注意事项:
那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服
务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的
查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让
玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我
所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。
本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从
1.3时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在1.5的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。
事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了1.6,Valve修正了代码中的一个错误,反而造
成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于
我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。
这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强
迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve
员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研
究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关
于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。
下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议
值,并解释为何如此建议。
请注意:
以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。
直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。
“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的
时候,也请阅读关于另外一个的部分。
本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。
一般信息:
cl_cmdrate:
这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执
行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的
朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要
是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。
cl_updaterate:
“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务
器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的
同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。
sv_maxupdaterate:
如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,
“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把
“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。
sys_ticrate:
这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧
数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是
架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。
“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的
操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的
合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么
做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半
条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高
到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会
有明显的改善。
稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状
态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。
如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon
stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon
stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。
ex_interp:
开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):
Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)
3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知
函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:
插入(在估计值的时候))
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ex_interp forced up to 33 mse 、ex_interp服务器上传速度要高于33每秒。
cl_updaterate应该就设置成101,他与 ex_inxx ,cl_mxxx 有着很暧昧的关系。
都说ex_interp设置成0让这个参数自动默认,其实1.6已经修正了这个参数,如果是1.5你还可以改改它让它对弹道更集中,但是1.6已经不那么明显了。0.01~0.09都会有人使用,最好设置成0.01来让自己适应,不是让参数和机器适应你,你要去适应它。
弹道其实与cl_upxxx\cl_cmxxx\rate\ex_inxxx这4个有着暧昧关系。
一般LANGAME比赛R3后它会默认比赛CFG参数。还有参数调试完不要进游戏,要quit退出,这样才能保存刚才修改的参数,不要用exit,因为有的版本exit不能保存刚才调完的参数,但是例如ex_inxxx\sv_maxxxx\rate\cl_rate也是保存不上的。你可以调完参数在控制台输入wrixxx 1,1就是保存的CFG文件,重新进入游戏后exec 1.cfg回车,游戏就会使用你改的CFG,而不是conxxx,cfg。
一般我们都保存一份自己经常使用的cfg,比赛时直接exec x.cfg就可以不用在调试参数了,但是大型国家性质langame比赛,都会对你的cfg逐个检查的。
sv_maxxxx和液晶和纯平没有关系,有关系的只有显示器刷新率,纯平可以100~120等。但是液晶只能锁到75,有的可以85,和参数没有关系。
sv_命令和cl_rate\ex_in游戏后要重新输入行,因为你设置后,服务器刷新会默认服务器cfg,所以每次刷新后再看一下sv_ma\cl_rate\ex_in
sv_maxxx 30是默认的,进入游戏要重新输入101
我输入的命令如下:
rate 25000
cl_updxxx 101(上面的101,下面的默认)
cl_cmdxxx 101(两个全部101)
ex_inxxx 0.01
ati_xxx 0
ati_xxx 0
game 3
cl_rate 20000
fps 101
希望对你有所帮助。
cl_updaterate应该就设置成101,他与 ex_inxx ,cl_mxxx 有着很暧昧的关系。
都说ex_interp设置成0让这个参数自动默认,其实1.6已经修正了这个参数,如果是1.5你还可以改改它让它对弹道更集中,但是1.6已经不那么明显了。0.01~0.09都会有人使用,最好设置成0.01来让自己适应,不是让参数和机器适应你,你要去适应它。
弹道其实与cl_upxxx\cl_cmxxx\rate\ex_inxxx这4个有着暧昧关系。
一般LANGAME比赛R3后它会默认比赛CFG参数。还有参数调试完不要进游戏,要quit退出,这样才能保存刚才修改的参数,不要用exit,因为有的版本exit不能保存刚才调完的参数,但是例如ex_inxxx\sv_maxxxx\rate\cl_rate也是保存不上的。你可以调完参数在控制台输入wrixxx 1,1就是保存的CFG文件,重新进入游戏后exec 1.cfg回车,游戏就会使用你改的CFG,而不是conxxx,cfg。
一般我们都保存一份自己经常使用的cfg,比赛时直接exec x.cfg就可以不用在调试参数了,但是大型国家性质langame比赛,都会对你的cfg逐个检查的。
sv_maxxxx和液晶和纯平没有关系,有关系的只有显示器刷新率,纯平可以100~120等。但是液晶只能锁到75,有的可以85,和参数没有关系。
sv_命令和cl_rate\ex_in游戏后要重新输入行,因为你设置后,服务器刷新会默认服务器cfg,所以每次刷新后再看一下sv_ma\cl_rate\ex_in
sv_maxxx 30是默认的,进入游戏要重新输入101
我输入的命令如下:
rate 25000
cl_updxxx 101(上面的101,下面的默认)
cl_cmdxxx 101(两个全部101)
ex_inxxx 0.01
ati_xxx 0
ati_xxx 0
game 3
cl_rate 20000
fps 101
希望对你有所帮助。
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前面一段 问题 琪程_琪程 已经给你回答了!
我给补充下后面的
cl_updaterate101时 ex_interp正确的是0.01所以不会被强制!
出现一卡一卡原因是 你与服务器之见产生丢失数据包现象,所以会出现一卡一卡的情况! 在控制台输入 net_graph 3 就能查看你的丢包情况 LOSS CHOCK出现数值 就是产生的丢失数据
然后来修改你的 cl_updaterate cl_cmdrate 这2个参数的数值 要相同!直到loss chock上显示的数值都为0即可!
SV_ 系列的都是服务器参数 CL_才是客户端参数,所以你在客户端上是无效命令!自然这与你的显示器无关 只有拥有服务器的管理权限 才能修改这个数值 ,远程修改在参数前面加 rcon sv_*****
我给补充下后面的
cl_updaterate101时 ex_interp正确的是0.01所以不会被强制!
出现一卡一卡原因是 你与服务器之见产生丢失数据包现象,所以会出现一卡一卡的情况! 在控制台输入 net_graph 3 就能查看你的丢包情况 LOSS CHOCK出现数值 就是产生的丢失数据
然后来修改你的 cl_updaterate cl_cmdrate 这2个参数的数值 要相同!直到loss chock上显示的数值都为0即可!
SV_ 系列的都是服务器参数 CL_才是客户端参数,所以你在客户端上是无效命令!自然这与你的显示器无关 只有拥有服务器的管理权限 才能修改这个数值 ,远程修改在参数前面加 rcon sv_*****
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cl_updaterate30这两个不是弹道参数,OK?是客户端与服务器之间的数据之间的数据传输参数。
这两个参数如何设置完全取决于你打的是LAN ganme还是网战,ADSL还是光纤
ex_interp 0 是没有问题的,ex_interp这个参数设置成0.01或者更低,绝对会出现拖影,但是设置成0,是自动生成一个适合你的数值。因为ex_interp这个参数和每个服务器的设置都有关系,你ping高的时候,这个值就要高点,ping低的时候,你就可以稍微设低点,不信的话你就设置成ex_interp 0 。然后在在控制台上打ex_interp,你看后面的数值绝对不是0,而是一个自动匹配的值。另外补充一点,在1.6的时代,标准的比赛设置,这个值都是0.01.
cl_upstaterate这个参数是上传值,这个值不会卡,但是有个现象得说明一下,当你使cl_upstaterate 101、cl_cmdrate101 时,子弹会相对密集;当你设置成cl_upstaterate 30,cl_cmdrate 40时,你会发现弹道会有所变化,但是ping却比101的时候要低,具体这个值设成多少,还得看每个人的习惯,反正我这俩一直都使101.
这两个参数如何设置完全取决于你打的是LAN ganme还是网战,ADSL还是光纤
ex_interp 0 是没有问题的,ex_interp这个参数设置成0.01或者更低,绝对会出现拖影,但是设置成0,是自动生成一个适合你的数值。因为ex_interp这个参数和每个服务器的设置都有关系,你ping高的时候,这个值就要高点,ping低的时候,你就可以稍微设低点,不信的话你就设置成ex_interp 0 。然后在在控制台上打ex_interp,你看后面的数值绝对不是0,而是一个自动匹配的值。另外补充一点,在1.6的时代,标准的比赛设置,这个值都是0.01.
cl_upstaterate这个参数是上传值,这个值不会卡,但是有个现象得说明一下,当你使cl_upstaterate 101、cl_cmdrate101 时,子弹会相对密集;当你设置成cl_upstaterate 30,cl_cmdrate 40时,你会发现弹道会有所变化,但是ping却比101的时候要低,具体这个值设成多少,还得看每个人的习惯,反正我这俩一直都使101.
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第一个问题
建议不加-noforcemspd
它是负加速
现在大手们都不加了
会使游戏中的鼠标速度偏小于桌面
第二个问题
建议使用opengl模式进行游戏
然后就是应显卡驱动的问题
更新一下试试
建议不加-noforcemspd
它是负加速
现在大手们都不加了
会使游戏中的鼠标速度偏小于桌面
第二个问题
建议使用opengl模式进行游戏
然后就是应显卡驱动的问题
更新一下试试
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