网络游戏对社会的影响是什么?
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简单来说 创造就业 以及精神享受 毕竟玩游戏正常不氪金的话比出去玩省钱多了说个段子 我为什么要陪女朋友 gta他不比女朋友先 花了几个亿做出来的游戏他不好玩?
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网络游戏害了中国二代青少年,国家应该关闭网络游戏,
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网络游戏对文化产业发展具有积极的推动作用
网络游戏是一种新型的文化产品,并且已经迅速发展成为一个具备较大规模的产业。网络游戏满足的是人类精神层次的需求,它的源头是创意,核心是内容。网络游戏伴随着互联网和IT技术的蓬勃发展而产生,新技术改变了游戏的承载载体,改变了游戏的表现形式,甚至改变了游戏的玩法,但是没有改变网络游戏属于文化产品的本质。
网络游戏的文化性表现在很多方面:一方面,网络游戏内容本身具备很强的文化色彩。游戏的内容,无论是场景、游戏内人物设置,还是游戏机制设计,都继承了中国乃至人类过往数千年积累的精神财富,在抽象层面上,它体现了民族的价值观和信仰,在具像层面上则形成了有形产品。另一方面,网络游戏的影响力已经辐射到电影、音乐、广告、文学等传统文化娱乐领域。近年来,网络游戏企业和其他行业企业展开了大量的异业合作,如将文学作品改编成网络游戏,将同名电视剧改编为网络游戏,将网络游戏和电影合作营销,专门为网络游戏打造游戏音乐等等,许多传统文化娱乐产业中的企业纷纷进入网络游戏领域,而网络游戏企业也在尝试进入电影、文学等行业。
2009年,网络游戏产业与传统文化娱乐产业的融合不断加速,网络游戏已经成为当今社会的一个流行符号。因此,网络游戏产品既是一种商品,同时又具备文化属性,承担着文化传播的使命。发展网络游戏产业既要重视经济效益,也要重视社会效益,但应当把社会效益放在首位。
(二)网络游戏不断促进产业转型
随着综合国力的逐步增强,中国已经进入全面建设小康社会的新时期。作为世界经济发展潮流和新型服务业的文化产业,网络游戏产业日益成为中国转变经济增长方式、优化产业结构的重要推动力量。
网络游戏以文化、创意理念为核心,是人类的知识、智慧和灵感在娱乐方式上的表现。网络游戏作为一种知识密集型产品,需要综合客户端软件、服务器端软件、用户数据库、计费平台软件等计算机技术,以及美术、音乐、影视等艺术知识。同时,网络游戏在技术创新和研发等方面处于产业链的高端环节,是一种高附加值的产业。
游戏产品中科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品和服务。一款成功自主研发游戏产品的平均利润率在50%以上,并可以通过不断地更新游戏内容,使其生命周期达到 5 年以上。
由于网络游戏的高附加值、低能耗的特点,使其成为新型绿色产业。2009年,中国特别是长三角、珠三角等地区已将网络游戏作为改造传统行业,实现产业转型的重点目标和领域,如杭州着力打造全国文化创意产业中心,提出“提高原创能力,加强共性关键技术攻关,高效发展动漫游戏与数字娱乐业”等理念,其他地方政府也纷纷出台举措,将网络游戏作为产业转型的重点领域。
(三)网络游戏对解决就业做出贡献
在2009年金融危机影响下,许多传统行业企业都不同程度缩减人员,而网络游戏行业仍继续吸纳就业人才,并且每年吸纳的就业人数在不断增长。2009年,网络游戏行业直接吸纳的就业人数超过5万人,其中新增就业岗位超过1万个。预计未来3年内网络游戏行业每年新增的就业岗位将以15%~20%的速度增长。预计至2013年,网络游戏行业直接解决的就业人数将接近10万人。
(四)网络游戏拉动中国内需
目前,中国经济主要依靠投资和出口拉动增长,在金融危机形势下,我国政府做出扩大内需的战略决策,并出台了一系列扩大内需的相关政策措施,这些措施为推动文化消费、文化产业的发展提供了机遇。随着人们生活水平的提高,人们的内需已从物质消费逐渐转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,所以大力发展网络游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。网络游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业--电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济增长发展的亮点。在金融危机形势下,随着人们收入和消费的降低,对购房、买车、旅游等支出大大减少,而对一些能带来极大心理慰藉的文化娱乐产品的消费将增加,网络游戏以其人均消费很低的特点契合了人们的消费方式,同时在经济危机下,人们的空闲时间相对增加,这部分时间通常被网络吸收,网络游戏因兼具文化消费品和网络操作的特点而受到人们的青睐。2009年网络游戏逆势而上,这是“口红效应”在文化娱乐产业中的一个体现。
据中国社科院等部门联合发布的《中国文化产业发展蓝皮书》称,我国目前的人均文化消费水平仅为发达国家的1/4,网络游戏作为新兴的文化产业,在未来中国居民消费水平升级和消费结构大调整时期具有非常大的发展潜力,对于拉动内需将起到更加重要的作用。
(五)网络游戏出口创汇渐成亮点
网络游戏行业不仅在国内市场取得了骄人的成绩,在海外出口方面也有良好的表现:2009年,中国网络游戏海外市场收入达到1.06亿美元,较2008 年增长 47.2%.
中国网络游戏产品所普遍具有的东方文化特质在国际市场上日益受到各国网络游戏用户的欢迎。目前,中国出口的网络游戏产品达到50余款,以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚、欧、非、北美、南美五个大洲,遍及美国、俄罗斯、英国、法国、德国、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、中国台湾、中国香港等近50多个国家和地区,被翻译成英语、韩语、日文、法语、德语、意大利语、西班牙语、葡萄牙语、荷兰语等近10种语言。网络游戏以市场经济的形式在传播中国优秀文化的同时为我国出口创汇做出了贡献。
(六)未成年人沉迷网络游戏和未成年人保护问题
未成年人沉迷网络游戏是社会关注的焦点,也是未成年人保护的重要内容。
人大执法检查把未成年人沉迷网络游戏作为重点内容。在2008年第十一届全国人大常委会第四次会议上,全国人大常委会执法检查组在作关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告时提到,在保障未成年人上网权利的同时,必须采取切实措施,把好网络游戏内容关,依法严查存在违禁内容的网络游戏,加强对网吧的日常监管,切实承担起审批监管责任,对“批而不管”的单位和个人实行问责制,依法追究相关人员的责任。2009年,全国和各地方人大继续加强对未成年人保护法的执法检查,并将网络游戏、网吧等作为检查的重点领域之一。中央文明办2009年对各地净化社会环境工作进行专项督查,其中网吧管理和优化网络环境作为重点督查内容。在网吧管理方面重点督查了着力整治网吧接纳未成年人、有效防止淫秽色情等违法有害信息在网吧传播、坚决取缔“黑网吧”等方面的情况。此项行动对于营造适合未成年人的健康网络环境,减轻网络游戏对未成年人的负面影响有着积极的意义。
卫生部11月发布《未成年人健康上网指导(征求意见稿)》,对我国未成年人生活方式现状、网络使用的情况分类和应对、网络不当使用的预防等几个方面分别作了相关阐述,对未成年人健康上网提出了明确的指导意见。
引起未成年人沉迷网络游戏的原因是多方面的。一是部分网络游戏的设置和内容,易引发未成年人沉迷。二是目前未成年人面临校外活动场所不足等问题。全国人大常委会执法检查组关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告,其中提到公益性未成年人活动场所建设和管理存在总量不足、发展不平衡等问题。三是目前针对未成年人的精神娱乐产品不够丰富,无法满足未成年人强烈的好奇心、求知欲和参与愿望。四是部分家庭对孩子教育方式欠妥,责任不够。目前据调查,一些留守儿童感受不到应有的关心和照顾,容易造成性格内向孤僻,易在虚拟的网络世界寻求安慰等。
因此,未成年人沉迷游戏的问题需要全社会共同参与,从立法执法、活动场所与环境、适合未成年人的精神产品、家庭教育等多方面综合解决,帮助未成年人健康使用网络,正确对待网络游戏。
(七)低俗内容破坏网络游戏市场形象
2009年,网络游戏低俗之风一度盛行,严重损害了行业形象,造成恶劣的社会影响。其中主要表现为:《红灯中心》、《都市迷情》等少数网络游戏以色情淫秽为内容,采用服务器境外架设等方式,利用互联网在中国境内传播;一些网络游戏以“黑帮”、“黑社会”、“江湖”等为题材,突出表现打、杀、抢、奸、骗等反社会行为,渲染血腥暴力,鼓动、教唆游戏用户在游戏中扮演“黑社会”成员,赞美“黑社会”生活,扭曲社会的法制和道德规范;一些网络游戏企业受利益驱使,片面追求用户吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和违法违规内容,在市场宣传推广环节吸引游戏用户。
上述问题主要集中在网页游戏领域。自2008年网页游戏兴起以来,联合运营成为网页游戏的主要商业模式。联合运营分担了网络游戏的运营风险,降低了企业进入门槛,使大量互联网企业迅速进入网络游戏的领域中。同时,大量非经营性的个人站点、博客等因具有一定点击率,也被视为可产生付费用户的领域。因此,网页游戏联合运营企业将个人站点、博客作为销售渠道,纳入游戏的宣传推广中。由于这些站点素质良莠不齐,为追求短期利益不惜铤而走险,用色情淫秽广告来诱骗游戏用户点击,使游戏低俗之风蔓延,形成社会热点。
为遏制网络游戏低俗之风,在2009年,文化部先后发布第六批、第七批违法违网络游戏运营单位及其网络游戏产品名单,集中部署查处了219余款格调低俗以及宣扬低俗、赌博、暴力等内容的网络游戏产品,着力打造一个文明、健康、和谐的绿色网络游戏环境。
(八)用户权益保障不足引发矛盾冲突
用户权益保障始终是2009年网络游戏市场的热点问题。由于用户权益保障不足所引发的矛盾冲突不断发生,以年终《水浒Q传》运营权发生转移,用户数据未能顺利交接,引发大量游戏用户进行抵制事件,达到矛盾冲突的顶点。用户权益保障不足发生在网络游戏运营的各个方面,主要表现为:(1)部分游戏运营企业技术安全措施不到位,产生用户账号、虚拟道具等丢失、盗窃现象。(2)一些游戏运营企业客户服务不到位,严重影响了用户体验。(3)游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证的责任。(4)网络游戏运营中服务器问题、充值过程中欺诈行为,市场推广中虚假宣传等现象经常发生。
造成用户权益保障不足的原因,主要表现在3个方面:一是部分运营企业以“赚一笔就走”的心态,追求短期效应。在运营中以游戏能够迅速上线,网络游戏用户能够迅速充值为目的,漠视用户利益,忽视技术安全保护措施。二是一些运营企业虽然意识到用户权益保障的重要性,但限于自身技术实力不足,研发设计漏洞等因素,造成运营中问题不断,处理时捉襟见肘。三是近年网络游戏快速发展产生财富效应吸引众多企业和个人盲目进入。不少新进入的企业在投入了数百甚至上千万元,投入后资金链断裂,在服务器购买、客服团队建设等方面仓促应对。四是针对网络游戏用户权益保障的法律法规尚需细化。这些问题的日积月累,引发了用户对运营企业和产品的不满,甚至引发网上的热议和社会群体性事件,产生了恶劣的社会影响。
网络游戏是一种新型的文化产品,并且已经迅速发展成为一个具备较大规模的产业。网络游戏满足的是人类精神层次的需求,它的源头是创意,核心是内容。网络游戏伴随着互联网和IT技术的蓬勃发展而产生,新技术改变了游戏的承载载体,改变了游戏的表现形式,甚至改变了游戏的玩法,但是没有改变网络游戏属于文化产品的本质。
网络游戏的文化性表现在很多方面:一方面,网络游戏内容本身具备很强的文化色彩。游戏的内容,无论是场景、游戏内人物设置,还是游戏机制设计,都继承了中国乃至人类过往数千年积累的精神财富,在抽象层面上,它体现了民族的价值观和信仰,在具像层面上则形成了有形产品。另一方面,网络游戏的影响力已经辐射到电影、音乐、广告、文学等传统文化娱乐领域。近年来,网络游戏企业和其他行业企业展开了大量的异业合作,如将文学作品改编成网络游戏,将同名电视剧改编为网络游戏,将网络游戏和电影合作营销,专门为网络游戏打造游戏音乐等等,许多传统文化娱乐产业中的企业纷纷进入网络游戏领域,而网络游戏企业也在尝试进入电影、文学等行业。
2009年,网络游戏产业与传统文化娱乐产业的融合不断加速,网络游戏已经成为当今社会的一个流行符号。因此,网络游戏产品既是一种商品,同时又具备文化属性,承担着文化传播的使命。发展网络游戏产业既要重视经济效益,也要重视社会效益,但应当把社会效益放在首位。
(二)网络游戏不断促进产业转型
随着综合国力的逐步增强,中国已经进入全面建设小康社会的新时期。作为世界经济发展潮流和新型服务业的文化产业,网络游戏产业日益成为中国转变经济增长方式、优化产业结构的重要推动力量。
网络游戏以文化、创意理念为核心,是人类的知识、智慧和灵感在娱乐方式上的表现。网络游戏作为一种知识密集型产品,需要综合客户端软件、服务器端软件、用户数据库、计费平台软件等计算机技术,以及美术、音乐、影视等艺术知识。同时,网络游戏在技术创新和研发等方面处于产业链的高端环节,是一种高附加值的产业。
游戏产品中科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品和服务。一款成功自主研发游戏产品的平均利润率在50%以上,并可以通过不断地更新游戏内容,使其生命周期达到 5 年以上。
由于网络游戏的高附加值、低能耗的特点,使其成为新型绿色产业。2009年,中国特别是长三角、珠三角等地区已将网络游戏作为改造传统行业,实现产业转型的重点目标和领域,如杭州着力打造全国文化创意产业中心,提出“提高原创能力,加强共性关键技术攻关,高效发展动漫游戏与数字娱乐业”等理念,其他地方政府也纷纷出台举措,将网络游戏作为产业转型的重点领域。
(三)网络游戏对解决就业做出贡献
在2009年金融危机影响下,许多传统行业企业都不同程度缩减人员,而网络游戏行业仍继续吸纳就业人才,并且每年吸纳的就业人数在不断增长。2009年,网络游戏行业直接吸纳的就业人数超过5万人,其中新增就业岗位超过1万个。预计未来3年内网络游戏行业每年新增的就业岗位将以15%~20%的速度增长。预计至2013年,网络游戏行业直接解决的就业人数将接近10万人。
(四)网络游戏拉动中国内需
目前,中国经济主要依靠投资和出口拉动增长,在金融危机形势下,我国政府做出扩大内需的战略决策,并出台了一系列扩大内需的相关政策措施,这些措施为推动文化消费、文化产业的发展提供了机遇。随着人们生活水平的提高,人们的内需已从物质消费逐渐转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,所以大力发展网络游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。网络游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业--电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济增长发展的亮点。在金融危机形势下,随着人们收入和消费的降低,对购房、买车、旅游等支出大大减少,而对一些能带来极大心理慰藉的文化娱乐产品的消费将增加,网络游戏以其人均消费很低的特点契合了人们的消费方式,同时在经济危机下,人们的空闲时间相对增加,这部分时间通常被网络吸收,网络游戏因兼具文化消费品和网络操作的特点而受到人们的青睐。2009年网络游戏逆势而上,这是“口红效应”在文化娱乐产业中的一个体现。
据中国社科院等部门联合发布的《中国文化产业发展蓝皮书》称,我国目前的人均文化消费水平仅为发达国家的1/4,网络游戏作为新兴的文化产业,在未来中国居民消费水平升级和消费结构大调整时期具有非常大的发展潜力,对于拉动内需将起到更加重要的作用。
(五)网络游戏出口创汇渐成亮点
网络游戏行业不仅在国内市场取得了骄人的成绩,在海外出口方面也有良好的表现:2009年,中国网络游戏海外市场收入达到1.06亿美元,较2008 年增长 47.2%.
中国网络游戏产品所普遍具有的东方文化特质在国际市场上日益受到各国网络游戏用户的欢迎。目前,中国出口的网络游戏产品达到50余款,以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚、欧、非、北美、南美五个大洲,遍及美国、俄罗斯、英国、法国、德国、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、中国台湾、中国香港等近50多个国家和地区,被翻译成英语、韩语、日文、法语、德语、意大利语、西班牙语、葡萄牙语、荷兰语等近10种语言。网络游戏以市场经济的形式在传播中国优秀文化的同时为我国出口创汇做出了贡献。
(六)未成年人沉迷网络游戏和未成年人保护问题
未成年人沉迷网络游戏是社会关注的焦点,也是未成年人保护的重要内容。
人大执法检查把未成年人沉迷网络游戏作为重点内容。在2008年第十一届全国人大常委会第四次会议上,全国人大常委会执法检查组在作关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告时提到,在保障未成年人上网权利的同时,必须采取切实措施,把好网络游戏内容关,依法严查存在违禁内容的网络游戏,加强对网吧的日常监管,切实承担起审批监管责任,对“批而不管”的单位和个人实行问责制,依法追究相关人员的责任。2009年,全国和各地方人大继续加强对未成年人保护法的执法检查,并将网络游戏、网吧等作为检查的重点领域之一。中央文明办2009年对各地净化社会环境工作进行专项督查,其中网吧管理和优化网络环境作为重点督查内容。在网吧管理方面重点督查了着力整治网吧接纳未成年人、有效防止淫秽色情等违法有害信息在网吧传播、坚决取缔“黑网吧”等方面的情况。此项行动对于营造适合未成年人的健康网络环境,减轻网络游戏对未成年人的负面影响有着积极的意义。
卫生部11月发布《未成年人健康上网指导(征求意见稿)》,对我国未成年人生活方式现状、网络使用的情况分类和应对、网络不当使用的预防等几个方面分别作了相关阐述,对未成年人健康上网提出了明确的指导意见。
引起未成年人沉迷网络游戏的原因是多方面的。一是部分网络游戏的设置和内容,易引发未成年人沉迷。二是目前未成年人面临校外活动场所不足等问题。全国人大常委会执法检查组关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告,其中提到公益性未成年人活动场所建设和管理存在总量不足、发展不平衡等问题。三是目前针对未成年人的精神娱乐产品不够丰富,无法满足未成年人强烈的好奇心、求知欲和参与愿望。四是部分家庭对孩子教育方式欠妥,责任不够。目前据调查,一些留守儿童感受不到应有的关心和照顾,容易造成性格内向孤僻,易在虚拟的网络世界寻求安慰等。
因此,未成年人沉迷游戏的问题需要全社会共同参与,从立法执法、活动场所与环境、适合未成年人的精神产品、家庭教育等多方面综合解决,帮助未成年人健康使用网络,正确对待网络游戏。
(七)低俗内容破坏网络游戏市场形象
2009年,网络游戏低俗之风一度盛行,严重损害了行业形象,造成恶劣的社会影响。其中主要表现为:《红灯中心》、《都市迷情》等少数网络游戏以色情淫秽为内容,采用服务器境外架设等方式,利用互联网在中国境内传播;一些网络游戏以“黑帮”、“黑社会”、“江湖”等为题材,突出表现打、杀、抢、奸、骗等反社会行为,渲染血腥暴力,鼓动、教唆游戏用户在游戏中扮演“黑社会”成员,赞美“黑社会”生活,扭曲社会的法制和道德规范;一些网络游戏企业受利益驱使,片面追求用户吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和违法违规内容,在市场宣传推广环节吸引游戏用户。
上述问题主要集中在网页游戏领域。自2008年网页游戏兴起以来,联合运营成为网页游戏的主要商业模式。联合运营分担了网络游戏的运营风险,降低了企业进入门槛,使大量互联网企业迅速进入网络游戏的领域中。同时,大量非经营性的个人站点、博客等因具有一定点击率,也被视为可产生付费用户的领域。因此,网页游戏联合运营企业将个人站点、博客作为销售渠道,纳入游戏的宣传推广中。由于这些站点素质良莠不齐,为追求短期利益不惜铤而走险,用色情淫秽广告来诱骗游戏用户点击,使游戏低俗之风蔓延,形成社会热点。
为遏制网络游戏低俗之风,在2009年,文化部先后发布第六批、第七批违法违网络游戏运营单位及其网络游戏产品名单,集中部署查处了219余款格调低俗以及宣扬低俗、赌博、暴力等内容的网络游戏产品,着力打造一个文明、健康、和谐的绿色网络游戏环境。
(八)用户权益保障不足引发矛盾冲突
用户权益保障始终是2009年网络游戏市场的热点问题。由于用户权益保障不足所引发的矛盾冲突不断发生,以年终《水浒Q传》运营权发生转移,用户数据未能顺利交接,引发大量游戏用户进行抵制事件,达到矛盾冲突的顶点。用户权益保障不足发生在网络游戏运营的各个方面,主要表现为:(1)部分游戏运营企业技术安全措施不到位,产生用户账号、虚拟道具等丢失、盗窃现象。(2)一些游戏运营企业客户服务不到位,严重影响了用户体验。(3)游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证的责任。(4)网络游戏运营中服务器问题、充值过程中欺诈行为,市场推广中虚假宣传等现象经常发生。
造成用户权益保障不足的原因,主要表现在3个方面:一是部分运营企业以“赚一笔就走”的心态,追求短期效应。在运营中以游戏能够迅速上线,网络游戏用户能够迅速充值为目的,漠视用户利益,忽视技术安全保护措施。二是一些运营企业虽然意识到用户权益保障的重要性,但限于自身技术实力不足,研发设计漏洞等因素,造成运营中问题不断,处理时捉襟见肘。三是近年网络游戏快速发展产生财富效应吸引众多企业和个人盲目进入。不少新进入的企业在投入了数百甚至上千万元,投入后资金链断裂,在服务器购买、客服团队建设等方面仓促应对。四是针对网络游戏用户权益保障的法律法规尚需细化。这些问题的日积月累,引发了用户对运营企业和产品的不满,甚至引发网上的热议和社会群体性事件,产生了恶劣的社会影响。
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