Maya模型绑定完骨骼导出fbx时总报错,试了几十遍了,找不到问题在哪,也换了好几个模型试过,这样是不是要重装软件,我是初学者,求大佬指点
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首先,为了确保Maya和Max之间能够顺利进行FBX互导,我们需要确保两者的FBX版本一致。
1. 如果直接导出没有问题,那么就可以顺利完成导出。
2. 如果第一步无法成功,可以尝试将模型烘焙成关键帧动画。具体操作步骤如下:
- 打开模型动画设置:在Maya中选择“动画”模块,然后选择“设置关键帧”选项。
- 烘焙模拟:在Maya中选择“模拟”模块,然后选择“烘焙模拟”选项。
- 导出模型:将烘焙后的模型导出为FBX格式。
3. 如果遇到角色蒙皮动画的问题(一般情况下前两种方法应该能够解决问题),如果仍然无法解决(常见的错误是骨骼在动,而模型不动),可以尝试将模型进行缓存。具体操作步骤如下:
- 创建缓存:在Maya中选择“动画”模块,然后选择“几何体缓存”选项,创建一个新的缓存。
- 导出模型:将缓存后的模型导出为FBX格式。
- 加载缓存:在Max中导入模型后,给角色模型添加“点缓存”修改器,然后加载之前Maya导出的缓存。
4. 如果方案3中的方法还是无法解决问题(例如,导入添加“点缓存”节点后轴向不对了,不管是直接旋转模型还是使用旋转工具都无法调整),那么可以尝试以下方法:
- 重新检查模型动画设置:确保模型动画设置正确,特别是骨骼和模型的关联关系。
- 检查骨骼轴向:确保骨骼轴向正确,可以使用旋转工具进行调整。
- 重新导出模型:尝试重新导出模型为FBX格式,并确保导出设置正确。
咨询记录 · 回答于2023-12-30
Maya模型绑定完骨骼导出fbx时总报错,试了几十遍了,找不到问题在哪,也换了好几个模型试过,这样是不是要重装软件,我是初学者,求大佬指点
首先,为了确保Maya和Max之间能够互导FBX版本一致,我们需要进行以下操作:
1. 直接导就可以导出成功。
2. 如果第一步不行,我们可以将模型bake成关键帧动画。具体设置为:Edit -> Keys -> Bake Simulation. 然后将其导出。(这适用于正常手K的动画)。
3. 如果是碰到角色蒙皮动画(一般情况下用前两种方法是没有问题的),如果不行(常见的错误是骨骼在动,而模型不动),我们可以将模型做点缓存。具体设置为:Maya切换到Animation模块,Geometry Cache -> Create New Cache。然后在Max里面导出以后给角色模型添加pointCache修改器,然后Load之前Maya导出的Cache。
4. 方案3中的方法一般情况下是会连骨骼+模型一块导入Max,如果方案3中的方法还是不行(也就是我今天碰到的极品错误,导入添加pointCache节点后轴向不对了,不管是直接旋转模型还是"
打组以后旋转都不行)。可以试试以下方法:
(这是不带骨骼,导出纯动画模型的方法,因为个人实在不喜欢导入max的模型动画有一套骨骼、控制器之类的玩意晃来晃去,虽然可以隐藏)首先选中模型bake关键帧,然后将模型做geometry Cache,然后将除了这套模型以外的所有东西直接删除掉(用export select单独导不出来,必须删!!),然后在maya里面点击export all,在弹出的对话框中直接点击export all(不要理会edit preset,因为里面有一项就算你在这里修改了,不管你直接close还是保存成预设,之后还是默认没改,这应该是FBX导出的一个bug)。