在Creator中已经通过DED文件生成了地形,现在如何设置LOD以使得切远和切近时能够使用不同的地图纹理?
目前我能够实现用delaunay或polymesh算法生成地形,生成后往上用puttexture贴一张地形图,整个模型远看大概有个样子了,但是当拉近时由于纹理放得太大会看...
目前我能够实现用delaunay或polymesh算法生成地形,生成后往上用put texture贴一张地形图,整个模型远看大概有个样子了,但是当拉近时由于纹理放得太大会看起来一片模糊……我就想像google地图那样分几个不同的图层,拉近时显示更清晰的地图纹理。请问应该如何实现?
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简单的方法,如果地形面积不大的话,就在不同的LOD下,付给不同精度的地图纹理。但根据你采用的算法,不同级别的地图纹理的做法有所区别。也就是说你要按四分法,制作一系列的地图纹理。精度由高至低。如果地形面积小到一定程度,比如几十平方的话,就不需要这么麻烦了。一张纹理搞定。至于不同精度的地图纹理如果面积不大就自己手动做几张,如果面积较大你也可以使用dds格式纹理来做。这是做地形的常用地图纹理格式,可以方便你四分对应LOD结构。
正规的做法,就比较复杂了,一般针对面积较大,且有真实数据支撑的制作。需要把不同级别的地图纹理与DED的数据进行映射。也就是说准备比较繁琐,需要的数据及图像要求规整精确,做的时候却很快捷。
正规的做法,就比较复杂了,一般针对面积较大,且有真实数据支撑的制作。需要把不同级别的地图纹理与DED的数据进行映射。也就是说准备比较繁琐,需要的数据及图像要求规整精确,做的时候却很快捷。
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