2d动画与3d动画成本上有何区别?
短篇动画2D比3D便宜,长篇动画2D比3D贵,主要看帧数、时长和画质。
2D和3D动画制作最大的区别在于:
1、3D动画需要建模,如果是短片那所占的资金比例会很大,但是建模完成后可以套用各种模版,这样长篇的话成本就摊薄了。
2、2D需要手绘单张成本低,短篇的话非常便宜,如果高帧数、画质或长篇的话因为张数增加了导致成本也会提高,如果画师少的话人力和时间成本也会大增,这也是为什么很多日本动画片都外包给国内动画企业制作。
扩展资料:
2D和3D动漫最大的区别便是建模,3D动漫如果如果做的不好,会让人觉得很生硬,看着也别扭。
2D又叫平面图形。2D图形内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,传统手工漫画、插画等都属于2D类。它的立体感,光影都是人工绘制模拟出来的。
从制作的层面来讲,2D的制作会繁琐很多,需要画师花大量的精力去作画,从人物造型设定、画脚本分镜,到画概念场景,再到原画中间画,像迪斯尼的,差不多一秒钟24张画。而且对从业工作者的绘画水平要求较高。
3D并不一定比2D好,只是新鲜一些,它们吸引了许多软件开发商的注意力,而这些人都是被那种好莱坞式的特技效果的魅力所吸引的。
简单来说,3d动画在前中期的准备工作中要花费更多时间精力。为了说明二者区别,可能要讲一大堆东西,请做好准备。
以2d动画为例,大致遵循以下制作步骤:
创意;
剧本;
设定、分镜;
原画(关键帧);
中间画(过度帧),又称;
剪辑配乐;
输出。
其中原画的绘制是比较重要的。
原画就是角色的一个关键动作,以下图为例,黑色是原画,红色是中间画。原画体现角色的关键动作、一般由经验丰富的老画师来完成,而中间画则由那些经验不那么丰富的画师来完成。有时原画画师也会画一些小原画(图中蓝色)来标示角色动作过程,通常小原画是标注两张原画的中间位置。
*注:图片来自理查德·威廉姆斯(Richard Williams)-《动画师生存手册(THE ANIMATOR'S SURVIVAL KIT)》
大多数动画都按照电影的24帧每秒(frames per second,简称fps)来播放,在传统2d动画中,动画需要由动画师手动绘制,如果每秒24帧全部都画,会是一个艰巨的任务(但也有部分早期良心动画真的每秒画24帧),因此为了缩减成本,出现了一张画放2-3帧的行为(也被称为“一拍二”、“一拍三”),这样一秒还是24帧,但只要画12或8张画;后来甚至还出现过一拍八这样的设定。
以上是2d动画的要点。
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关于3d动画:
比起2d动画,3d动画的一大特点是计算机的智能性——只要做好了关键帧,过度帧-也就是中间画-可以由计算机自己生成,因此在动画制作上,3d动画似乎简单了不少(不过现在,很多2d软件也开发出了骨骼,也能一定程度上补全中间画,可遇到视角转换之类的虚拟摄像机移动,还是需要画师手动绘制)。但同时,3d动画比2d多出了一个维度,也就意味着动画师要处理的不仅是剪影式的画面了,而是实实在在的物体与角色,为此常常要调试相当长的一段时间才能获得理想的效果。
除此之外,3d动画的各种前期准备和后期修理工作也比2d动画繁杂的多,做动画前需要概念设计建模材质贴图绑定,动画后需要特效渲染合成。而这些工作没有一个是可以随便糊弄完成的,每一个都会对最终成品效果产生影响。
为了提高效率,很多时候这些步骤都会同步进行,设计师拿出设计,建模师即刻创建一个低模、简单约束到骨骼上、创建了代理并就给绑定师进行绑定,再由动画师制作动画;期间继续加工模型、绘制贴图。动画师则在制作动画的同时偶尔的与特效等部进行交互,直到完成动画。这时再把成品模型替换掉代理进行渲染合成。
楼主应该知道,很多2d动画师可以一人完成角色设定和动画;可是在专业3d动画工作室中,没有谁能一人完成从概念设计、建模、绑定、贴图……一直到渲染输出一系列任务。同时,很多动画的制作(不算后期剪辑和音效)只用一个软件即可完成,而一部3d动画却可能动用几个甚至几十个软件。从这两个简单的现象不难看出二者的区别。
更直接地说,2d动画成本下限高,想做一部2d动画前期就要大量预算,而3d动画成本下限低,像雷锋那样的3d动画比个一拍三的2d动画都便宜;但同时也无上限、可能面对各种技术难题(可见皮克斯(Pixar)和工业光魔(Industrial Light and Magic))这也是为什么国内3d动画盛行的原因。
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