浅谈3dmax常用的建模方法,以及你的想法
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3D建模方法基本上有6大类:基础建模,符合建模,suface toods建模,多边形建模,面片建模,NURBS建模。
1.【基础建模】适用于大多数,包括对几何体的编辑和样条线的编辑。
2.【复合建模】一般用在特殊情况,使建模更快,可以图形合并,例如布尔等。
3.【suface toods建模】是通过先建立外轮廓来完成,适用于用多边型比较慢比较麻烦的时候。
4.【多边形建模】很强大,基本所有建模都会用到,可以是一个体开始转多边形,也可以一个面转多边形,做圆滑物体的时候还可以配合圆滑使用,做一些生物或是曲面很强的东西的时候,一般都是先用一个BOX或是plan开始转多边形,然后开始构造。
5.【面片建模】比其他多了几个可调节轴,所以在处理圆滑效果的时候可以手工处理,更随心。
6.【NURBS建模】一般用于做曲面物体。
咨询记录 · 回答于2022-04-05
浅谈3dmax常用的建模方法,以及你的想法
3D建模方法基本上有6大类:基础建模,符合建模,suface toods建模,多边形建模,面片建模,NURBS建模。1.【基础建模】适用于大多数,包括对几何体的编辑和样条线的编辑。2.【复合建模】一般用在特殊情况,使建模更快,可以图形合并,例如布尔等。3.【suface toods建模】是通过先建立外轮廓来完成,适用于用多边型比较慢比较麻烦的时候。4.【多边形建模】很强大,基本所有建模都会用到,可以是一个体开始转多边形,也可以一个面转多边形,做圆滑物体的时候还可以配合圆滑使用,做一些生物或是曲面很强的东西的时候,一般都是先用一个BOX或是plan开始转多边形,然后开始构造。5.【面片建模】比其他多了几个可调节轴,所以在处理圆滑效果的时候可以手工处理,更随心。6.【NURBS建模】一般用于做曲面物体。
简述放样工具用法,举例说明单截面放样,多截面放羊使用及要注意的问题
loft分为两种:单截面LOFT和多截面LOFT1.单截面只需选择路径或截面,拾取另一个即可。2.多截面LOFT,需要仔细观察模型后绘制多个截面,选取路径(只能是路径)后用百分比参数认真加以控制来拾取不同截面。还有一点要提醒LZ的是:不论单截面LOFT或者多截面LOFT,路径都不能为复合图形,如同心圆这类的。
简述放样工具的用法?
第一,找出放样点坐标。第二,找两个已知点,算出其绝对方位角!第三,分别算出放样点到已知点的方位角和距离。第四,始终经纬仪,用其中一已知点为测站点,令一点为后视点,瞄准泼盘到其方位角,然后转动到各放样点的方位角,固定其方向,然后用皮尺拉出对应的距离即可!
浅谈关于三维动画的认识
最终幻想灵魂深处,感觉人物缺乏灵魂,细节动作僵硬。相比FF7的电影就好多了。真人做不到的三维动画就可以做到,但是真正要吸引人,还要有好的创意和剧情才好~!3D效果华丽+完美剧情就是完美影片,很早以前看FF10tida死掉那段,感动的人掉泪~现在真人电影里也用了大量虚拟背景环境特效,互相弥补彼此不足
浅谈常用的建模方法,以及你的想法?
目前最常用的三种数据模型为层次模型、网状模型和关系模型。 一、层次模型 层次模型将数据组织成一对多关系的结构,层次结构采用关键字来访问其中每一层次的每一部分。 层次模型发展最早,它以树结构为基本结构,典型代表是IMS模型。
谈谈你对3dsmax建模的认识和想法
目前最常用的三种数据模型为层次模型、网状模型和关系模型。 一、层次模型 层次模型将数据组织成一对多关系的结构,层次结构采用关键字来访问其中每一层次的每一部分。 层次模型发展最早,它以树结构为基本结构,典型代表是IMS模型。
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