计算机网络中的四种延迟分别是:节点处理延迟 、排队延迟、发送延迟、传播延迟。
1、节点处理延迟
数据更改在一个服务器上完成与该更改出现在另一个服务器上之间所用的时间(例如在发布服务器上进行更改和该更改出现在订阅服务器上之间的时间)。
延迟是指帧从网络上一个端口进入到从另一个端口出去,所花费的时间。
2、网络延迟
网络延迟是指各式各样的数据在网络介质中通过网络协议(如TCP/IP)进行传输,如果信息量过大不加以限制,超额的网络流量就会导致设备反应缓慢,造成网络延迟。
3、排队延迟
时延是指数据从网络的一端传送到另一端所需的时间。排队时延是指分组在经过网络传输时,要经过许多的路由器。但分组在进入路由器后要在输入队列中排队等待处理。在路由器确定了转发接口后,还要在输出队列中排队等待转发。
4、时延
时延是指一个报文或分组从一个网络的一端传送到另一个端所需要的时间。它包括了发送时延,传播时延,处理时延,排队时延。(时延=发送时延+传播时延+处理时延+排队时延)一般,发送时延与传播时延是我们主要考虑的。对于报文长度较大的情况,发送时延是主要矛盾;报文长度较小的情况,传播时延是主要矛盾。
时延是指数据包第一个比特进入路由器到最后一比特从路由器输出的时间间隔。在测试中通常使用测试仪表发出测试包到收到数据包的时间间隔。时延与数据包长相关,通常在路由器端口吞吐量范围内测试,超过吞吐量测试该指标没有意义。
定义:
在传输介质中传输所用的时间,即从报文开始进入网络到它开始离开网络之间的时间。
如何定义网络延迟程度:
(网络延迟PING值越低速度越快)
1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅
31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况
51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿
>100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象
计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)
推荐于2016-03-24
单位是毫秒
网络延迟:一般连接服务器,速度快是在50ms以下算快的,有很快的10MS左右的,那是相当快了。。一般100MS以内都算正常,100MS以上就算慢了,那些几百MS是相当慢了
10MS代表你的计算机连接这个服务器只花0.01秒,你说快不快,呵呵
2013-11-01
网络延迟这个也跟tcp/ip协议有关。如果网络带宽有限,那么数据在通过tcp/ip协议传输过程中,就会出现排长对的情况,从而是计算机接受到数据的时候会有一点的延迟,这个延迟在网络技术中的解释是:在传输介质中传输所用的时间。
通俗的说法就是
服务端给你发送过来的数据包,你要过很久才能收到,速度就会比人家慢,这就叫网络延迟。
网络延迟是什么造成的
40MS的延时应该算是比较小的延时了,另外你安几M的宽带并不会影响到你的网络延时,只会影到你的最大上传与最大下载速度~延时,40MS的延时理,论上决对不会影响到你玩网络游戏的。造成网络延迟的问题很多。例如:网线的水晶头没做好;线路有噪声太大;
端品全双工不匹配等等
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