在FLASH中制作动画有哪几种方法?简述他们各自的工作原理
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flash动画中的几种方法
(1)矢量对象
Flash中的矢量对象是用被称为矢量的线段和曲线来描述的图像,由线条和色块组成。矢量对象的大小与图形的尺寸无关,而与图形复杂的程度有关:矢i寸象可被放大到任意程度而不会影响其效果。
(2)位图对象
外部图像导入到Flash中,以位图对象的形式存在。位图属于实体对象的性质,只能适当缩小尺寸和采用压缩算法,以减少动画作品的大小。
(3)文本对象
使用Flash工具箱中的文本工具,可以在场景中输入文本。文本的输入框有两种模式,一种是不固定宽度的单行模式,即文本框宽度会随着文字的长短自动扩展;另一种是固定宽度的多行模式,即使用鼠标在需要输入文本的地方拖动出所需宽度和高度的文本框,由于限定了宽度,随着文字的长度增加,文本将自动换行。
在Flash中,文本对象的类型主要有静态文本、动态文本和输入文本3种。静态文本可以转换为矢量对象使用;动态文本用于需要实时更新数据的情况:输入文本供川户以交互的方式输入文字。动态文本和输入文本都需要一个变量接受文本,以供Flash的动作脚本对其进行处理。
(4)元件实例对象
与位图对象的区别在于,在元件实例对象中会出现一个“十”号,其位置会随着所选注册点的位置不同而发生变化。对元件实例对象可以进行色调、透明度、亮度等色彩效果设置。
(1)矢量对象
Flash中的矢量对象是用被称为矢量的线段和曲线来描述的图像,由线条和色块组成。矢量对象的大小与图形的尺寸无关,而与图形复杂的程度有关:矢i寸象可被放大到任意程度而不会影响其效果。
(2)位图对象
外部图像导入到Flash中,以位图对象的形式存在。位图属于实体对象的性质,只能适当缩小尺寸和采用压缩算法,以减少动画作品的大小。
(3)文本对象
使用Flash工具箱中的文本工具,可以在场景中输入文本。文本的输入框有两种模式,一种是不固定宽度的单行模式,即文本框宽度会随着文字的长短自动扩展;另一种是固定宽度的多行模式,即使用鼠标在需要输入文本的地方拖动出所需宽度和高度的文本框,由于限定了宽度,随着文字的长度增加,文本将自动换行。
在Flash中,文本对象的类型主要有静态文本、动态文本和输入文本3种。静态文本可以转换为矢量对象使用;动态文本用于需要实时更新数据的情况:输入文本供川户以交互的方式输入文字。动态文本和输入文本都需要一个变量接受文本,以供Flash的动作脚本对其进行处理。
(4)元件实例对象
与位图对象的区别在于,在元件实例对象中会出现一个“十”号,其位置会随着所选注册点的位置不同而发生变化。对元件实例对象可以进行色调、透明度、亮度等色彩效果设置。
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要看是原件动画还是逐帧动画。
逐帧动画就是最传统的动画咯,一帧一帧画出来,一般是一拍二的速度,每秒建12帧关键帧。
原件动画相对简单一些,两帧之间建个补间动画。
逐帧动画就是最传统的动画咯,一帧一帧画出来,一般是一拍二的速度,每秒建12帧关键帧。
原件动画相对简单一些,两帧之间建个补间动画。
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好几种呢,原理都差不多
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