3DSMAX和ZBrush里绑骨和蒙皮的具体流程步骤?
我正在做同人游戏,自己在Zbrush里面已经建立好了高模,现在想以obj导入MAX,在MAX中制作动画然后导入游戏引擎里去。不过我对动画和骨骼了解很少…想冒昧请教几个很基...
我正在做同人游戏,自己在Zbrush里面已经建立好了高模,现在想以obj导入MAX,在MAX中制作动画然后导入游戏引擎里去。不过我对动画和骨骼了解很少…想冒昧请教几个很基本的问题…
1、Zbrush建立完的模型,应该面数是相当高的。请问如何才能通过法线贴图的方式在低模上保留细节?
2、请问应当用什么工具在3DSMAX中进行绑骨?(是否就是通过MAX自带的骨骼工具?CAT又是什么?我看到有些教学视频用的是四棱锥形的骨骼,但是有的却是用类似3D旋转工具那样的球状控制笼工具)
比如说biped二足类的话,是不是就把人物固定在(0,0,0)位置然后把骨骼对齐就可以?
麻烦大概描述一下几个关键步骤吧~~~具体的我去找教程看……只是想有一个大概的框架应该做什么…
3、请问蒙皮是指什么?骨骼对多边形模型的权重是如何调节的?
感谢!!!!
高模如图…请问应该是先贴图还是先导入MAX绑骨呢?贴图是需要bodypaint还是可以直接在zbrush里画??谢谢!
恩恩~感谢~
我知道的部分的话…zbrush里面似乎可以用z球来重拓扑,然后uvmaster制作uv map和normal map/displacement map…之后也导入过max。最后那边的游戏引擎因为unity用过不少所以也应该能行(不过…如上所说…因为不会绑骨所以游戏里的东西全是max建出来的简单多面体…)
所以主要想请教一下的部分,其一是:是否贴图可以在zbrush里面直接用rgb模式全部绘好?还是说应该用一些别的软件(比如bodypaint?或者max+photoshop?)来绘制?
还有就是蒙皮这块是怎么进行的…… 展开
1、Zbrush建立完的模型,应该面数是相当高的。请问如何才能通过法线贴图的方式在低模上保留细节?
2、请问应当用什么工具在3DSMAX中进行绑骨?(是否就是通过MAX自带的骨骼工具?CAT又是什么?我看到有些教学视频用的是四棱锥形的骨骼,但是有的却是用类似3D旋转工具那样的球状控制笼工具)
比如说biped二足类的话,是不是就把人物固定在(0,0,0)位置然后把骨骼对齐就可以?
麻烦大概描述一下几个关键步骤吧~~~具体的我去找教程看……只是想有一个大概的框架应该做什么…
3、请问蒙皮是指什么?骨骼对多边形模型的权重是如何调节的?
感谢!!!!
高模如图…请问应该是先贴图还是先导入MAX绑骨呢?贴图是需要bodypaint还是可以直接在zbrush里画??谢谢!
恩恩~感谢~
我知道的部分的话…zbrush里面似乎可以用z球来重拓扑,然后uvmaster制作uv map和normal map/displacement map…之后也导入过max。最后那边的游戏引擎因为unity用过不少所以也应该能行(不过…如上所说…因为不会绑骨所以游戏里的东西全是max建出来的简单多面体…)
所以主要想请教一下的部分,其一是:是否贴图可以在zbrush里面直接用rgb模式全部绘好?还是说应该用一些别的软件(比如bodypaint?或者max+photoshop?)来绘制?
还有就是蒙皮这块是怎么进行的…… 展开
2个回答
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这是一套流程,详细的说不清楚,只能简单说说流程怎么走,然后你每个流程百度一下教程吧。
ZBrush高模雕刻——高模重新拓扑出底模(Zbrush拓扑)——底模入Max分UV——贴图绘制(法线贴图烘焙)——底模全部完成调整尺寸大小后ResetXFrom——骨骼建立——蒙皮封套——动画——游戏引擎。
如果楼主这个流程大部分都不清楚的话,那么你的游戏之路还是漫漫长路的说。
简单的说绑定的流程就分3部分。
模型完成(分好UV搞好比例,比例很重要,就可以走下一步了,贴图之后完成都可以)
骨骼建立(简单的就CS的Biped骨骼就可以了,因为Biped对引擎的流程是最简便的。)
蒙皮(为模型添加Skin修改器,把Biped骨骼添加进去Skin的Bone里面,然后调整封套,权重)
贴图问题:画贴图用什么软件并不局限一种或多种,如果你ZBrush熟悉的话是可以用ZB画的,把分好UV的模型导入ZB,UV底模加层级后投射到高模获得结构细节,之后你就可以打只打开RGB模式进行绘画了,同理,底模加层级后投射到高模获得结构细节这个步骤是可以生成Normal或Displacement贴图的(虽然我用的是XNormal软件烘焙法线的)。
注意:高模拓扑出来的底模不要别直接导出成OBJ,要把它合并到高模的Subtool上看能否对上Size后才导出,不然投射高模的时候对不上Size就白费了。
ZBrush高模雕刻——高模重新拓扑出底模(Zbrush拓扑)——底模入Max分UV——贴图绘制(法线贴图烘焙)——底模全部完成调整尺寸大小后ResetXFrom——骨骼建立——蒙皮封套——动画——游戏引擎。
如果楼主这个流程大部分都不清楚的话,那么你的游戏之路还是漫漫长路的说。
简单的说绑定的流程就分3部分。
模型完成(分好UV搞好比例,比例很重要,就可以走下一步了,贴图之后完成都可以)
骨骼建立(简单的就CS的Biped骨骼就可以了,因为Biped对引擎的流程是最简便的。)
蒙皮(为模型添加Skin修改器,把Biped骨骼添加进去Skin的Bone里面,然后调整封套,权重)
贴图问题:画贴图用什么软件并不局限一种或多种,如果你ZBrush熟悉的话是可以用ZB画的,把分好UV的模型导入ZB,UV底模加层级后投射到高模获得结构细节,之后你就可以打只打开RGB模式进行绘画了,同理,底模加层级后投射到高模获得结构细节这个步骤是可以生成Normal或Displacement贴图的(虽然我用的是XNormal软件烘焙法线的)。
注意:高模拓扑出来的底模不要别直接导出成OBJ,要把它合并到高模的Subtool上看能否对上Size后才导出,不然投射高模的时候对不上Size就白费了。
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