炉石经典包中有哪些必合成的橙卡
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,盛况空前,作为一个老玩家自然是很高兴的。但是,此等盛况真的是因为这个版本设计的有多好吗??
先看橙卡,九大任务,术德猎骑被证明完全是废的...萨满任务昙花一现,牧师任务在标准模式实在鸡肋的很(狂野倒是挺横,冰封王座亡语要增多,可合),法师任务难度大,胜率低,娱乐向更多些。最后,只有战士和盗贼的任务被广泛使用。然后设计师一刀下去,盗贼任务也变成了尸体。
综上,9个任务,只有一个完整活了下来,剩下三个半吊子。所以这算是设计师成功的设计吗?
在我看来,这个版本能成功,要归功于退环境。事实上我认为古神版本一点都不失败(除了傻龙)。古神版本一直到后期还能出现狼人战这样的创新卡组,关键就在于卡池太浅,逼着玩家去思考用有限的卡牌去构筑有强度的卡组。就像安戈洛末期出现的铺场萨一样,思路的涌现是被逼出来的。狂野就不会有这个问题,神仙打架嘛,把所有厉害的卡凑一块就行了,宇宙卡组深不见底,快攻卡组更是脚本横行。退环境造就了这个看起来健康的炉石。比较担心后面两个扩展包会不会破坏这个优异的局面,卡池一深,会不会又出现加基森那样的状况呢?
先看橙卡,九大任务,术德猎骑被证明完全是废的...萨满任务昙花一现,牧师任务在标准模式实在鸡肋的很(狂野倒是挺横,冰封王座亡语要增多,可合),法师任务难度大,胜率低,娱乐向更多些。最后,只有战士和盗贼的任务被广泛使用。然后设计师一刀下去,盗贼任务也变成了尸体。
综上,9个任务,只有一个完整活了下来,剩下三个半吊子。所以这算是设计师成功的设计吗?
在我看来,这个版本能成功,要归功于退环境。事实上我认为古神版本一点都不失败(除了傻龙)。古神版本一直到后期还能出现狼人战这样的创新卡组,关键就在于卡池太浅,逼着玩家去思考用有限的卡牌去构筑有强度的卡组。就像安戈洛末期出现的铺场萨一样,思路的涌现是被逼出来的。狂野就不会有这个问题,神仙打架嘛,把所有厉害的卡凑一块就行了,宇宙卡组深不见底,快攻卡组更是脚本横行。退环境造就了这个看起来健康的炉石。比较担心后面两个扩展包会不会破坏这个优异的局面,卡池一深,会不会又出现加基森那样的状况呢?
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