3Dmax用vray渲染器如何跑光子图?

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3Dmax中使用VR渲染器渲染效果图时,有时因为渲染质量太高,渲染图片过大,机器配置达不到,导致渲染速度特别慢,浪费了大家时间,所以,有必要渲染”光子图“来提升渲染速度,下面就教大家如何跑VR的光子图.

它的原理在于,把效果图场景中的光子信息预先渲染出来,存储好,一般只需要几十秒的时间.等到渲染成图时,再读取储存好的光子信息,使场景直接渲染出图而不用再计算环境中的光子信息,大大节省了设计师的时间.

首先,确保渲染器是VR渲染器

设置光子图的尺寸参数,这里需要说明一下.光子图多大为好,我个人认为,序列帧为成图的1/3,单张图为成图的1/2,当然这不是死规定,大家可以通过自己测试来确定自己的尺寸,一般不要超过成图的尺寸,因为完全没那个必要而且浪费时间.

打开VR面板,抗锯齿改成“DMC”,这一步是为了等会跑完光子后不用在操作这一步了,然后在“don'trenderfinalimage"前面的对勾打上,原因是跑光子不用出图

然后,打开GI面板,把二次反弹改成灯光缓存

质量这一块直接改成成图的参数就行了,跑完光子后就不用设置了

在”mode“选项里,选择中间最长的那个(这是最好记的办法),然后下面”onrenderend“选项里,三个选项全部打钩,意思是自动储存光子和读取光子,然后点击后面的”Browse“,给光子设置存储路径.

选择存储路径,给光子文件起名

然后设置下面“灯光缓存”面板,“Mode”选择最下面那个,也是最长的那个(好记好记~),然后依然是打上前面三个对勾,设置存储路径

这里是存储二次反弹的光子路径,注意起名时要和第一个区分开

接着就可以渲染啦~~~跑呀跑~~跑呀跑~~~

光子渲出来后,把VR面板里的“don'trenderfinalimage"前面的对勾去掉,意思是接下来渲染成图要出图

然后这里就把尺寸改成成图的尺寸,别的参数全部不用动,点击渲染就可以了

这样就出图了,速度比直接渲染还快了很多,所谓“磨刀不误砍柴工”,你学会了吗~~

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