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1、 玩家数量增长和付费意愿提升驱动国内市场规模保持高速增长。
易观国际(Analysys international)预计2009年中国网络游戏市场规模将达到180亿元人民币,环比增长53%,继续保持了快速的增长。网络游戏仍然是中国互联网经济中规模最大的市场之一。
网络游戏市场规模的快速增长由用户数的增长和玩家付费意愿的提升共同拉动:一方面2008年网络游戏用户规模达到了7500万,环比增长23%;另外一方面,整体玩家中付费用户比例从2007年的53%上升到2008年63%,而且付费玩家在网游上的花费在上升。
2、 市场竞争格局动态变化,行业后进入者仍有机会
网络游戏行业市场竞争格局仍在不断变化。易观国际(Analysys international)监测显示,从2008年前三个季度的营收来看,巨人网络市场份额已经跌至9.5%,市场份额排名下滑至第五,而腾讯和搜狐的市场份额排名先分别上升至第三和第六。腾讯市场份额的上升主要来源于2008年新推出的《穿越火线》和《地下城与勇士》贡献了大量的收入,而搜狐市场份额的上升则是因为其2007年发布的游戏《天龙八部》仍出于上升期。
和其他互联网细分行业(例如B2B电子商务、搜索引擎、门户网站、即时通讯等)相比,易观国际(Analysys international)认为网络游戏行业现有的竞争者并没有建立起很高的竞争门槛,只要拥有品质优秀、切合玩家需求的产品,行业的后进入者仍有机会分享网络游戏行业的巨大蛋糕。
3、 国产网络游戏海外输出方兴未艾,发展空间巨大。
易观国际(Analysys international)预计2009年网络游戏全行业出口金额将在5500万美金左右,和去年持平。但是针对个别公司的情况并不一样,例如完美时空基于其在3D游戏领域领先的研发能力和广泛的海外合作关系,2008年大量向海外市场输出游戏,预计该公司2008年海外营收将达到2亿元人民币,同比上年增长170%。但总体而言,行业出口金额和网络游戏领域领先国家韩国相比存在很大差距:韩国2008年网络游戏出口总额将达到9亿美元。
由于海外市场规模更大且利润率高,而且国产网络游戏策划及研发水平(特别是3D游戏领域)都在不断提高,并且国产游戏中融合了大量西方人感兴趣的中国文化。易观国际(Analysys international)认为中国网络游戏海外输出方兴未艾,发展空间巨大。
4、 网页游戏受到广泛关注,资本出击推动网页游戏发展。
网页游戏是2008年网络游戏行业最值得关注的细分领域。盛大在2007年年底推出第一款网页游戏《纵横天下》,该游戏在推出后不久月收入即达到了500万元。先进入者的成功加上网页游戏行业低进入门槛的特征,刺激了大量小型工作室在2008年进入了网页游戏行业。市场上网页游戏数量也不断增多,但是行业厂商质量的良莠不齐使得产品数量多品质低、同质化非常严重。在这样的情况下,资本进入了网页游戏行业。截止到2009年7月底,已经先后有北京新娱兄弟、北京众诚科技、北京豌豆互动、北京游侠网、上海维莱、上海猜趣等企业获得了投资,单笔投资金额在100万-500万美金不等,投资方既包括专业的风险投资机构,也包括盛大这样的网络游戏业内厂商。这些投资方发掘了一些潜质较好的企业,给予他们资金支持,使得这些企业能够探索产品的创新,推动了网页游戏行业的发展。
5、 游戏设计突破传统思路,产品类型不断丰富。
2009年网络游戏行业产品类型的丰富体现在两个方面:(1)游戏设计突破传统思路。这主要表现在MMORPG和休闲网络游戏不断融合,MMORPG内出现大量休闲网游的玩法,而休闲网游里面也出现很多MMORPG的元素,例如休闲网游中角色等级成长和能力相关,美术风格多样化,游戏乐趣从PVP扩展到PVE等。(2)新的游戏类型出现。除了以网页游戏为代表的策略类网游外,2008年最值得关注的是横板过关类网游,世纪天成在08年年初推出了首款横板过关类网游《天关战记》,随后腾讯推出《地下城与勇士》,在线人数突破了70万,成为了2008年新推出的网游中最成功的游戏,业界开始广泛关注横板过关类网游。易观国际(Analysys international)的监测显示不少业内开发商和运营商已经在计划开发或代理引进横板过关类网游。另外,游戏类型的丰富还表现在原有的一些老的游戏类型也开始多样化,例如3D回合制游戏出现等。
研究定义
MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。玩家在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。
易观国际(Analysys international)预计2009年中国网络游戏市场规模将达到180亿元人民币,环比增长53%,继续保持了快速的增长。网络游戏仍然是中国互联网经济中规模最大的市场之一。
网络游戏市场规模的快速增长由用户数的增长和玩家付费意愿的提升共同拉动:一方面2008年网络游戏用户规模达到了7500万,环比增长23%;另外一方面,整体玩家中付费用户比例从2007年的53%上升到2008年63%,而且付费玩家在网游上的花费在上升。
2、 市场竞争格局动态变化,行业后进入者仍有机会
网络游戏行业市场竞争格局仍在不断变化。易观国际(Analysys international)监测显示,从2008年前三个季度的营收来看,巨人网络市场份额已经跌至9.5%,市场份额排名下滑至第五,而腾讯和搜狐的市场份额排名先分别上升至第三和第六。腾讯市场份额的上升主要来源于2008年新推出的《穿越火线》和《地下城与勇士》贡献了大量的收入,而搜狐市场份额的上升则是因为其2007年发布的游戏《天龙八部》仍出于上升期。
和其他互联网细分行业(例如B2B电子商务、搜索引擎、门户网站、即时通讯等)相比,易观国际(Analysys international)认为网络游戏行业现有的竞争者并没有建立起很高的竞争门槛,只要拥有品质优秀、切合玩家需求的产品,行业的后进入者仍有机会分享网络游戏行业的巨大蛋糕。
3、 国产网络游戏海外输出方兴未艾,发展空间巨大。
易观国际(Analysys international)预计2009年网络游戏全行业出口金额将在5500万美金左右,和去年持平。但是针对个别公司的情况并不一样,例如完美时空基于其在3D游戏领域领先的研发能力和广泛的海外合作关系,2008年大量向海外市场输出游戏,预计该公司2008年海外营收将达到2亿元人民币,同比上年增长170%。但总体而言,行业出口金额和网络游戏领域领先国家韩国相比存在很大差距:韩国2008年网络游戏出口总额将达到9亿美元。
由于海外市场规模更大且利润率高,而且国产网络游戏策划及研发水平(特别是3D游戏领域)都在不断提高,并且国产游戏中融合了大量西方人感兴趣的中国文化。易观国际(Analysys international)认为中国网络游戏海外输出方兴未艾,发展空间巨大。
4、 网页游戏受到广泛关注,资本出击推动网页游戏发展。
网页游戏是2008年网络游戏行业最值得关注的细分领域。盛大在2007年年底推出第一款网页游戏《纵横天下》,该游戏在推出后不久月收入即达到了500万元。先进入者的成功加上网页游戏行业低进入门槛的特征,刺激了大量小型工作室在2008年进入了网页游戏行业。市场上网页游戏数量也不断增多,但是行业厂商质量的良莠不齐使得产品数量多品质低、同质化非常严重。在这样的情况下,资本进入了网页游戏行业。截止到2009年7月底,已经先后有北京新娱兄弟、北京众诚科技、北京豌豆互动、北京游侠网、上海维莱、上海猜趣等企业获得了投资,单笔投资金额在100万-500万美金不等,投资方既包括专业的风险投资机构,也包括盛大这样的网络游戏业内厂商。这些投资方发掘了一些潜质较好的企业,给予他们资金支持,使得这些企业能够探索产品的创新,推动了网页游戏行业的发展。
5、 游戏设计突破传统思路,产品类型不断丰富。
2009年网络游戏行业产品类型的丰富体现在两个方面:(1)游戏设计突破传统思路。这主要表现在MMORPG和休闲网络游戏不断融合,MMORPG内出现大量休闲网游的玩法,而休闲网游里面也出现很多MMORPG的元素,例如休闲网游中角色等级成长和能力相关,美术风格多样化,游戏乐趣从PVP扩展到PVE等。(2)新的游戏类型出现。除了以网页游戏为代表的策略类网游外,2008年最值得关注的是横板过关类网游,世纪天成在08年年初推出了首款横板过关类网游《天关战记》,随后腾讯推出《地下城与勇士》,在线人数突破了70万,成为了2008年新推出的网游中最成功的游戏,业界开始广泛关注横板过关类网游。易观国际(Analysys international)的监测显示不少业内开发商和运营商已经在计划开发或代理引进横板过关类网游。另外,游戏类型的丰富还表现在原有的一些老的游戏类型也开始多样化,例如3D回合制游戏出现等。
研究定义
MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。玩家在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。
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