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QC文件
QC文件可以用任意的文本编辑器编辑或创建,以下是它的命令介绍
$attachment <关节名 X Y Z>
作用:
指定一个附件的位置。
ID#:
指定附件的ID号,这个数必须在0-3之间,也就是说一个模型只能有四个附件。
关节名:
指定附件要贴附的关节名称,要想知道关节的名称,可以查看SMD文件。XYZ为该附件和关节之间的距离。
$body studio [reverse]
作用:
指定模型的身体。
SMD文件:
指定一个保存着身体信息的SMD文件,但是不能包含扩展名。
reverse:
如果加上这个参数,模型的身体将是颠倒的。
$bodygroup <名称>
{
studio
blank
.....
}
作用:
指定一个身体组,取代$body命令的作用。一个组内可以定义若干个身体,一个模型可以定义数个身体组。象反恐怖Beta版里那些背着C4的匪徒就是用这个方法做的。
sudio:
指定一个用作子模型的SMD文件。
blank:
指定一个空的身体。
$cd <路径>
作用:
指定一个读取SMD文件的路径。
$cdtexture <路径> [<路径>......]
作用:
指定读取贴图的路径,可以制定若干个。
$cliptotextures
作用:
将材质和模型合为一个文件。
$controller <关节名> <轴> <角度1> <角度2>
作用:
为一个关节设定骨骼控制器以限制关节的转动。
ID#:
控制器的ID号,和附件一样只能有四个。
关节名:
要控制的关节。
轴:
要控制的轴,XR为X轴,YR为Y轴,ZR为Z轴,只能让控制器控制一个轴。
角度1和角度2:
控制转动的范围。比如要控制关节只在90度之内转动,这两个值要设为-45和45。
$externaltextures
作用:
编译后将材质另外保存为一个文件,并在模型的文件名后加“T”作为它的文件名。
$gamma <数值>
作用:
调整材质的加码值。
$hbox <关节名>
作用:
指定一个接触点。一个模型可以定义若干个接触点,游戏可以根据这些接触点来判断遭到打击的部位。
ID#:
接触点的ID号,一个模型允许数个接触点使用同一个ID号。
关节名:
指定的关节将作为接触点的中心。
X Y Z X2 Y2 Z2:
接触点的尺寸。
$include
作用:
包含另一个QC文件。
$modelname <模型文件名>
作用:
指定编译后保存的文件名。
$origin
作用:
在游戏中模型产生时的偏移量。
$rotate <角度>
作用:
在游戏中模型产生时旋转的角度。
$scale <倍数>
作用:
在游戏中模型产生时的大小。
$sequence <名称>
{
[SMD文件2.....]
[fps 数值]
[loop]
[frame 开始 结束]
[origin ]
[rotate <角度>]
[scale <倍数>]
[blend <轴> <角度1> <角度2>]
[LX]
[LY]
[LZ]
[{event <代码> <帧数> <参数>}]
}
作用:
设定一个动作,每个模型都至少要有一个动作才能被游戏识别。这个命令是QC文件里最值得研究的,也是最重要的。
名称:
动作的名称。
SMD文件:
保存动画信息的SMD文件。
SMD文件2:
与第一个SMD文件混合的SMD文件,可以指定若干个。
fps:
播放的速度,数值越大速度越快,默认值为30。
loop:
循环播放。
frame:
只播放开始值和结束值之间的帧数。
origin:
开始播放动作时模型移动的单位。
rotate:
开始播放动作时模型旋转的角度。
scale:
开始播放动作时模型缩放的尺寸。
blend:
如果动作由一个以上的SMD文件混合而成,这个参数将控制这个动作的转动范围,它的设置方法和骨骼控制器相同。
LX LY LZ:
从一个轴抽出该动作和其它动作合并,半死不活的人物跑步动作就是用方法做的,其实人物的模型并没有拿着枪跑的动作,只不过是游戏把拿枪的动作和跑步的动作合并起来了。
event:
播放动作到指定的帧数时激发事件。以下是经常用到的事件代码列表:
代码 作用 参数
5001 产生一个枪口的火焰。 指定火焰的大小和形状,它的值为0-100之间的整数。
5002 产生火星。 没有参数。
5004 播放一个声音。 声音文件名,必须是WAV文件。
QC文件可以用任意的文本编辑器编辑或创建,以下是它的命令介绍
$attachment <关节名 X Y Z>
作用:
指定一个附件的位置。
ID#:
指定附件的ID号,这个数必须在0-3之间,也就是说一个模型只能有四个附件。
关节名:
指定附件要贴附的关节名称,要想知道关节的名称,可以查看SMD文件。XYZ为该附件和关节之间的距离。
$body studio [reverse]
作用:
指定模型的身体。
SMD文件:
指定一个保存着身体信息的SMD文件,但是不能包含扩展名。
reverse:
如果加上这个参数,模型的身体将是颠倒的。
$bodygroup <名称>
{
studio
blank
.....
}
作用:
指定一个身体组,取代$body命令的作用。一个组内可以定义若干个身体,一个模型可以定义数个身体组。象反恐怖Beta版里那些背着C4的匪徒就是用这个方法做的。
sudio:
指定一个用作子模型的SMD文件。
blank:
指定一个空的身体。
$cd <路径>
作用:
指定一个读取SMD文件的路径。
$cdtexture <路径> [<路径>......]
作用:
指定读取贴图的路径,可以制定若干个。
$cliptotextures
作用:
将材质和模型合为一个文件。
$controller <关节名> <轴> <角度1> <角度2>
作用:
为一个关节设定骨骼控制器以限制关节的转动。
ID#:
控制器的ID号,和附件一样只能有四个。
关节名:
要控制的关节。
轴:
要控制的轴,XR为X轴,YR为Y轴,ZR为Z轴,只能让控制器控制一个轴。
角度1和角度2:
控制转动的范围。比如要控制关节只在90度之内转动,这两个值要设为-45和45。
$externaltextures
作用:
编译后将材质另外保存为一个文件,并在模型的文件名后加“T”作为它的文件名。
$gamma <数值>
作用:
调整材质的加码值。
$hbox <关节名>
作用:
指定一个接触点。一个模型可以定义若干个接触点,游戏可以根据这些接触点来判断遭到打击的部位。
ID#:
接触点的ID号,一个模型允许数个接触点使用同一个ID号。
关节名:
指定的关节将作为接触点的中心。
X Y Z X2 Y2 Z2:
接触点的尺寸。
$include
作用:
包含另一个QC文件。
$modelname <模型文件名>
作用:
指定编译后保存的文件名。
$origin
作用:
在游戏中模型产生时的偏移量。
$rotate <角度>
作用:
在游戏中模型产生时旋转的角度。
$scale <倍数>
作用:
在游戏中模型产生时的大小。
$sequence <名称>
{
[SMD文件2.....]
[fps 数值]
[loop]
[frame 开始 结束]
[origin ]
[rotate <角度>]
[scale <倍数>]
[blend <轴> <角度1> <角度2>]
[LX]
[LY]
[LZ]
[{event <代码> <帧数> <参数>}]
}
作用:
设定一个动作,每个模型都至少要有一个动作才能被游戏识别。这个命令是QC文件里最值得研究的,也是最重要的。
名称:
动作的名称。
SMD文件:
保存动画信息的SMD文件。
SMD文件2:
与第一个SMD文件混合的SMD文件,可以指定若干个。
fps:
播放的速度,数值越大速度越快,默认值为30。
loop:
循环播放。
frame:
只播放开始值和结束值之间的帧数。
origin:
开始播放动作时模型移动的单位。
rotate:
开始播放动作时模型旋转的角度。
scale:
开始播放动作时模型缩放的尺寸。
blend:
如果动作由一个以上的SMD文件混合而成,这个参数将控制这个动作的转动范围,它的设置方法和骨骼控制器相同。
LX LY LZ:
从一个轴抽出该动作和其它动作合并,半死不活的人物跑步动作就是用方法做的,其实人物的模型并没有拿着枪跑的动作,只不过是游戏把拿枪的动作和跑步的动作合并起来了。
event:
播放动作到指定的帧数时激发事件。以下是经常用到的事件代码列表:
代码 作用 参数
5001 产生一个枪口的火焰。 指定火焰的大小和形状,它的值为0-100之间的整数。
5002 产生火星。 没有参数。
5004 播放一个声音。 声音文件名,必须是WAV文件。
参考资料: 不是我写的!modchina上面高手写的
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CS模型中的一个文档,当你分解模型时会有一个QC文件
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鼠标很重要
正宗玩家鼠标特强悍
正宗玩家鼠标特强悍
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AK不用就不用吧-_-转练Galil吧
突破了Galil的表面瓶颈,你会发现天空是那么的蓝
突破了Galil的表面瓶颈,你会发现天空是那么的蓝
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CS陪我度过孤独的单身时光,感谢我的伙伴
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