单机游戏和网络游戏有什么区别?
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你好!!
单机游戏和网络游戏有很多的不同,从以下几个方面谈谈个人看法.
一: 游戏形式和体验角度不同:
单机游戏主要是在游戏过程中达到个人的体验,是很个性话的东西.由于每个人性格和兴趣的不同,都可以自主地体验不同类型的单机游戏形式,比如,RPG,ARPG, ACT等等.
而网络游戏与单机游戏恰恰相反,注重的是游戏中虚拟世界背后的真实的人物(玩家>之间的互动和交流,游戏的故事体验在其次.
二: 单机游戏和网络游戏模式的不同:
(我个人对于比较喜欢单机游戏,因此我的观点侧重于单机游戏)
网游的单调杀怪练级经常让我感到乏味,即便有难以记数的任务也没有完成的兴趣.可能还就是供玩家相互交流的一个广阔平台,在某些情况下,也能略微的感受到英雄精神和团队精神.最适合喜欢热闹和交友的朋友们玩.
但是网游很难做出不朽的经典巨著,那些令人心动.回味.思索.伤感.惆怅的因素大都体现在单机游戏上.特别适合性格清幽,喜欢离群索居,喜欢独自思考的朋友们玩.让他们能深深的感受到不同情况下人世间的悲欢离合,往往情不自禁.就像一个女演员,每每在演完歌剧,回到幕后时大哭起来一样.而她的母亲总是劝她,这虽然只是演戏,但是孩子,你应该为有机会能体验经历到各色的人生而感到自豪.
至于介于单机和网游之间的多人互动模式,也可以肯定,比如在战网平台上对战CS.魔兽.RA等,那也是挺有意思的.可以相互间切磋水平,共同提高技艺,有的为此还成了莫逆知交了呢.
三: 网络游戏与单机游戏的经营特点:
网络游戏有让使用者付钱的技术可能,而单机游戏没有。也许单机游戏要比网络游戏精彩,但是后者是“商品”,可以获得利润,所以它们有前途。而单机游戏不是“商品”,正如你到处可以拔的野草不会成为商品一样。
对于游戏业来说,假定有10个玩家。2个玩家玩网络游戏,每个月共买40元点卡,玩了5个月,2人共消费200元;而另8个玩家玩单机游戏,其中一个人买了一套正版40元,其他人买了D版,8人共消费40元。
也就是说,在10个玩家中,网络游戏和单机游戏玩家人数比是1:5,但是他们给游戏产业带来的收入比却是5:1。这时候,投资者对于游戏业两种游戏类型开发的投入比就只会是5:1而不是1:5。而游戏业也只能以5:1的比例来服务玩家,因为只有那三个人才是真正为中国游戏付过钱的。
其实这只是营业额的数据,很不科学。如果要计算利润的话,单机游戏可能更加没有竞争力——因为利润很可能根本是负数。
游戏杂志中网络游戏的内容逐步增加,我觉得是正常现象,但是还不够正常:因为那个“赔本买卖”——单机游戏居然还占据着大部分的内容,原因我觉得有两点:
第一,游戏杂志是要卖钱的,既然读者付了钱,就有权利要求看到自己喜欢的内容。虽然大家买D版的钱不会流到游戏开发者的腰包里,但是买杂志的钱还是流到杂志社的腰包里了,因此。杂志内容比例不能完全按游戏厂商投入的广告金额来计算,必须两者兼顾;
第二,网络游戏的资讯主要通过网络来传达,速度快,资源多,因此大多数经常挂在网上的网络游戏玩家根本不看纸媒体,这也是单机游戏还能在游戏杂志里占有优势的原因。
从目前单机游戏的趋势看,可以预料,在不远的将来,如果中国的游戏正版市场还无法完善的话,会出现以下现象:
一、正版单机游戏退出中国市场。大家将完全通过D版玩到国外游戏,而中文游戏将十分罕见;
二、电脑游戏杂志向电视游戏杂志类型转化,即无广告,内容更充实,但物理品质下降,变薄甚至回复黑白版面。其实这个变化在单机游戏全面溃败的台湾已经出现;
三、因为单机游戏公司的转行,网络游戏领域竞争更加激烈。
四: 将来,单机游戏和网络游戏的分界线(也就是区别)会越来越模糊. 抛开PC游戏不谈,就家用游戏主机而言(我指的是PS2,PS3或XBOX360等等). 我们都知道,PS3将于11月推出, 而XBOX360已经先于PS3推出了,如果你留意的话,有个明显的特点,那就是两台主机都具有了网络功能(也就是live game),可以连接网络,多人游戏,虽然它与实际意义上的网络游戏还有很大的差别,但是在家用游戏主机上已经看到了"网络"的影子. 这就是将来单机游戏发展的趋势.也就是摒弃单纯的非常个性化的单机模式,而走向更广阔的玩家间的互动和交流.
谢谢!!
单机游戏和网络游戏有很多的不同,从以下几个方面谈谈个人看法.
一: 游戏形式和体验角度不同:
单机游戏主要是在游戏过程中达到个人的体验,是很个性话的东西.由于每个人性格和兴趣的不同,都可以自主地体验不同类型的单机游戏形式,比如,RPG,ARPG, ACT等等.
而网络游戏与单机游戏恰恰相反,注重的是游戏中虚拟世界背后的真实的人物(玩家>之间的互动和交流,游戏的故事体验在其次.
二: 单机游戏和网络游戏模式的不同:
(我个人对于比较喜欢单机游戏,因此我的观点侧重于单机游戏)
网游的单调杀怪练级经常让我感到乏味,即便有难以记数的任务也没有完成的兴趣.可能还就是供玩家相互交流的一个广阔平台,在某些情况下,也能略微的感受到英雄精神和团队精神.最适合喜欢热闹和交友的朋友们玩.
但是网游很难做出不朽的经典巨著,那些令人心动.回味.思索.伤感.惆怅的因素大都体现在单机游戏上.特别适合性格清幽,喜欢离群索居,喜欢独自思考的朋友们玩.让他们能深深的感受到不同情况下人世间的悲欢离合,往往情不自禁.就像一个女演员,每每在演完歌剧,回到幕后时大哭起来一样.而她的母亲总是劝她,这虽然只是演戏,但是孩子,你应该为有机会能体验经历到各色的人生而感到自豪.
至于介于单机和网游之间的多人互动模式,也可以肯定,比如在战网平台上对战CS.魔兽.RA等,那也是挺有意思的.可以相互间切磋水平,共同提高技艺,有的为此还成了莫逆知交了呢.
三: 网络游戏与单机游戏的经营特点:
网络游戏有让使用者付钱的技术可能,而单机游戏没有。也许单机游戏要比网络游戏精彩,但是后者是“商品”,可以获得利润,所以它们有前途。而单机游戏不是“商品”,正如你到处可以拔的野草不会成为商品一样。
对于游戏业来说,假定有10个玩家。2个玩家玩网络游戏,每个月共买40元点卡,玩了5个月,2人共消费200元;而另8个玩家玩单机游戏,其中一个人买了一套正版40元,其他人买了D版,8人共消费40元。
也就是说,在10个玩家中,网络游戏和单机游戏玩家人数比是1:5,但是他们给游戏产业带来的收入比却是5:1。这时候,投资者对于游戏业两种游戏类型开发的投入比就只会是5:1而不是1:5。而游戏业也只能以5:1的比例来服务玩家,因为只有那三个人才是真正为中国游戏付过钱的。
其实这只是营业额的数据,很不科学。如果要计算利润的话,单机游戏可能更加没有竞争力——因为利润很可能根本是负数。
游戏杂志中网络游戏的内容逐步增加,我觉得是正常现象,但是还不够正常:因为那个“赔本买卖”——单机游戏居然还占据着大部分的内容,原因我觉得有两点:
第一,游戏杂志是要卖钱的,既然读者付了钱,就有权利要求看到自己喜欢的内容。虽然大家买D版的钱不会流到游戏开发者的腰包里,但是买杂志的钱还是流到杂志社的腰包里了,因此。杂志内容比例不能完全按游戏厂商投入的广告金额来计算,必须两者兼顾;
第二,网络游戏的资讯主要通过网络来传达,速度快,资源多,因此大多数经常挂在网上的网络游戏玩家根本不看纸媒体,这也是单机游戏还能在游戏杂志里占有优势的原因。
从目前单机游戏的趋势看,可以预料,在不远的将来,如果中国的游戏正版市场还无法完善的话,会出现以下现象:
一、正版单机游戏退出中国市场。大家将完全通过D版玩到国外游戏,而中文游戏将十分罕见;
二、电脑游戏杂志向电视游戏杂志类型转化,即无广告,内容更充实,但物理品质下降,变薄甚至回复黑白版面。其实这个变化在单机游戏全面溃败的台湾已经出现;
三、因为单机游戏公司的转行,网络游戏领域竞争更加激烈。
四: 将来,单机游戏和网络游戏的分界线(也就是区别)会越来越模糊. 抛开PC游戏不谈,就家用游戏主机而言(我指的是PS2,PS3或XBOX360等等). 我们都知道,PS3将于11月推出, 而XBOX360已经先于PS3推出了,如果你留意的话,有个明显的特点,那就是两台主机都具有了网络功能(也就是live game),可以连接网络,多人游戏,虽然它与实际意义上的网络游戏还有很大的差别,但是在家用游戏主机上已经看到了"网络"的影子. 这就是将来单机游戏发展的趋势.也就是摒弃单纯的非常个性化的单机模式,而走向更广阔的玩家间的互动和交流.
谢谢!!
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