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浮点运算性能可以直观地反映一个cpu的计算能力,注意是“计算能力”,可是学过编程的人都知道,占代码量80%的是由if ,while, for 等等构成的分支语句,这些语句对cpu的浮点运算要求不高,可以说没什么要求,但要求有大量的分支预测机制,以加快速度。真正对浮点要求高的是视频压缩,场景的渲染,光散射的计算等等,索尼原本计划用两颗cell来制作ps3,最后由于功耗问题不了了之。有些朋友说cell里面的协处理器没有缓存性能差,这也是不对的,浮点运算不需要太多的缓存,缓存是用来存放中间数据的,浮点运算要求尽可能的即时完成,就像GPU里也没多少缓存一样;相反,分支预测对缓存要求很高,需要存储很多东西以供判断。
ps3的浮点能力高不容置疑,但是大家可以参考一下dsp的处理能力就知道了,dsp将数据和指令分别存放,互不影响,这和cpu的架构有质的不同,dsp的处理任务都要求必须在极端的时间内完成,这个时间通常有明确的限制,不然就没有意义,大家可以遇到的dsp有很多,比如高端声卡里的主芯片,手机里的cpu都是,他们的浮点能力比之高端cpu不见得弱多少,但他们的处理能力单一,单一造就了高效率。
ps3里的RSX实际上是G70的阉割版,而X360里的图形芯片性能根1950XT差不多,但是决定游戏画质的重要因素是软件的优化,针对PC的游戏引擎由于要考虑到各种不同的显卡,所以效率很差,PC上的部件来不及发挥其全部潜能就被抛弃了。
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艾普斯
2024-07-18 广告
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