maya和houdini谁更强大

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打伞鱼Aw
2016-03-28 · TA获得超过7266个赞
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maya
maya是现在最为流行的三维动画软件,所属公司是欧特克,集齐众多三维软件于一身,基本上全行业制霸,maya在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。maya的应用领域极其广泛,比如说《星球大战》系列,《蜘蛛侠》系列,《最终幻想》,《马达加斯加》等都是出自maya之手。maya特效模块有完整强大的布料系统,云朵烟雾系统,海洋创建系统,水流液体模块,完善的动力学系统,强大的粒子系统等等。

Houdini
再来看看Houdini ,(电影特效魔术师) 是加拿大Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。Houdini是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,可以满足电影级别的渲染要求。由于国内使用houdini的人还很少,甚至国际上会的人也不太多,主要原因就是他太接近于编程节点模块,以至于不是计算机高手就很难入门的程度。
好了让我们看看一些使用者的使用感想。

KJPPj:
各个软件都有它的长处和不足,不能说哪个一定比哪个好。Maya和Houdini相比,总的来说,Maya的角色绑定、动画比Houdini强,Houdini的动力学和特效比Maya的更有弹性。
Houdini是一个非常严谨的node-based(基于节点)工具,在众多大型3D软件中是最难学的,因为它的理念和流程涉及很多编程,Side Effects近年来总是强调,在他们的努力下新版的Houdini已经非常易学,不过相比起其他3D软件还是较难的,用户群也很小。
Houdini基本就是围绕着一个词:procedural(程序)。Houdini的procedural功能比Maya等其他3D工具都要强。procedural能力不是单单指编程(如Maya的mel、python、pymel C++、表达式等),还包含创建和利用程式的简易程度和弹性。
在Houdini中,不仅可以像Maya那样编写程式,它本身就有一套完善的程式节点系统。如果你用过XSI(soft image)的ICE你就有体会。Houdini里面的procedural节点包含了大量的指令,通过窜连这些节点和设置它们的参数来代替大量的编程,在很多情况下比直接编写代码更方便,而且更易学。
反观Maya的procedural功能还是比较欠缺的。今年年初,一个叫Peter Shipkov的Maya特效大师为Maya编写了一套procedual特效工具,叫Soup,免费的,将之前一些需要编程而实现的特效利用程序节点来完成,从而简化了流程。

但是Houdini的强大的程序功能不仅仅体现在特效上,在其他方面尤其是建模也相当强大。Houdini的建模工具虽然不及3ds max那样齐整完善,不过它的procedual modeling(程序建模)是最好的。
程序建模不是依靠移动和修改点、线、面来创建模型,而是用程式来自动建成。如果用过Maya的生成石头插件rockGen和生成大厦插件kludge city,也就有体会了。这方面Houdini也更强。朱峰社区出的一套houdini还是不错的入门教程。但是其他方面还是Maya好些,起码不那么难学。
babykailuzhe
你知道为什么有那么多人都在拿各种软件和MAYA比吗?MAYA和hou,一个像是艺术家,一个像科学家。为什么这么说呢?假想一下,假如你是一位了不起的画家,当你想要画出一个美女的时候,你的脑海里首先是想到这个美女的形状、表情和动作呢?还是先想到构成她的一大堆计算机语言和树杈节点呢?答案不言而喻。
houdini号称MAYA能做的他都能做,甚至做得更好,但我感觉大多数人都是人云亦云,反正别人说houdini好,我也说好,我也学,但或许是我见识短钱吧,反正到现在我看了那么多两个软件做出来的作品对比,我是真没看出有什么是houdini能做MAYA做不到的。
就动力学这块来说,houdini是最强的毋庸置疑,但是就动画、建模这一块而言,虽然理论上houdini也能做很好,但是当你真的用他来做动画的时候你会发现,理论就是理论,创造物体和创造动画是艺术感很强的工作,他更需要灵感和美感而不是逻辑,houdini的程序化节点式操作,不仅不人性化,效率低,同时是不尊重一个创造者的思维和灵感的,就如我刚才说的,一个画家是想把脑海里想象的形象直观的、随心所欲地创造出来,而不是去调程序节点,最后就算创造出来,也是勉强的,不可能达到心目中的效果的。

说到这里很多hou党要骂我了,我夸了maya这么多,似乎hou一无是处,其实绝对不是,就如我开始所说,hou其实更像科学家,所谓特效,个人认为,其实就是利用计算机3维模拟真是自然界中各种现象,那么这个就涉及到大量的数学、物理等自然科学领域了,MAYA在这方面和hou相比简直就弱爆了(除非你能驾驭API平台),无论是逻辑、严谨、灵活程度都不是一个级别的,hou的程序节点式操作在模拟自然界这方面几乎就是无所不能,岂是其他软件能够相提并论的,也是我最佩服的地方,如果说你想做出指环王、阿凡达那样级别的特效,你不使用hou几乎是不可能的。
不要去崇拜一款软件,真正想把电影做好的人不应该死扣一个软件,而是学会一种思维,存在即真理,MAYA和hou同是这个世界上最强大的3D软件,他们的程序写法使得他们已经形成了自己的风格,谁也替代不了谁,谁也离不开谁。除非有一天有一个新生公司用全新的代码集成两款软件的优点然后淘汰二者(这个至少10年不可能)
我只是是在看不惯那么多人人云亦云太高hou贬低maya,所以才会写这么一大片,我敢说这些hou的极端党,你们没几个真的能用hou做出MAYA做不到的事,你们无非就是跟风,其实我的电脑里两个软件都有,都在认真研究,我对二软件都没偏见,我只相信技多不压身。

lz718
有人说maya的流体系统非常不好使,而且效率不高。还有maya的粒子,渲起来完全没有体质感,卡得要死。maya还是适合做动画。
其实因为很多人没怎么花时间研究,maya流体系统虽然有些老,但是确实能出好效果,就拿细节来说,无论是houdini,还是max的fumeFX都比不了的。而fumeFX出好的效果不一定就比maya流体快。实际上fumeFX做的效果都差不多一个样。当然做一个特效师,无论是maya流体还是fumefx,都要有研究的。
至于maya的粒子,确实需要很多表达式和mel,但这也是maya的精髓所在,就是能实现精细的控制。好的效果并不是仅仅通过UI上的几个命令点击一下就可以的了。至于你说的粒子渲染,max不过就是依仗kk而已,而现在kk也再逐渐移植到maya上,没什么可说的了
其实我觉得国内很多人都在比maya max houdini哪个软件好,其实这三个不过是一个使用平台而已。

cgword
说到特效不得不说fumefx、realflow等软件简单暴力,效果很棒,配合max maya往往能令很多艺术家做出十分惊艳的效果,可是如果需要制作的镜头对於效果本身的控制力要求很高的情况下,往往就需要藉助其他方法或者是脚本来达到。推荐学习,如果觉得各种软件互导有问题,或者不兼容者,推荐接触houdini。
Houdini对於各种效果控制力,可以深入到令人发指的地步,对houdini粒子仅用“和其他软件比较“来形容,是否太过於保守了。。。当然houdini不光只局限於特效,它的动态建模首屈一指,合成能力不亚於nuke,渲染器mantra与renderman也都可以算是一家人。。。但是不推荐学习

zhangjunou
电影特效制作之王houdini,你看得每一部美国大片的特效都有houdini制作,比如<阿凡达><变形金刚><钢铁侠><复仇者联盟>,只要是好莱坞大片,里面的特效部分都有houdini参与制作,它是最强的电影特效软件,也是最难学,没有之一。maya和3dmax都呵呵,弱爆了。

shakk
你学习maya特效,几天就能摆弄的差不多了,跳来跳去就那么几个功能,简单的拖拽就能出效果。这种东西是固定的,基本上变化性和创造力都不强,所以很多三毛钱特效你都会感觉一个妈生的。
houdini你想学会没有个半年一年你都不敢说你学过,所以好莱坞某一个镜头画面,都是一个或者几个设计师做一两个月才做出来的。那真是效果逼真,制作过程惨痛到爆你懂的。
所以,看你怎么要求和经费是多少了。想要真实效果猛烈,不拿点真正的技术,不拿大量的时间换不来。maya和houdini一个是杂耍,一个是用搞科研,都是做特效。在中国大环境,你自己选择吧。

特效是一个计算机模拟真实的一个过程
国外的大片那些大场景大爆炸让我们为之兴奋的同时,我们也应该多去思考他们是怎么制作的。当我们理解的更深,你会发现大道殊途同归,没有哪个好的特效镜头是几小时做出来的,没有大量的工作,没日没夜的奋斗,大量的模拟实验,别想做出真实的效果。越是到了比较高的层次,就越需要严谨和科学性。那么houdini是这方面的专家。他就是特效中的科学家。

特效是一个艺术假想模拟现实的过程
我们有些手头上的工作,头要求我们明天交活,那么要求我们必须三小时完成一个特效。maya,3dmax,fumefx、realflow点几下就出效果的变成了必须的工具,前提是要求时间而不是质量。当然我们尽力了,头也懂。

特效是个不归路
就如同无论三维人物再厉害也无法模仿真实的人,特效再厉害也不是什么都能实现。你还必须去尝试把他们实现,达到和做到心中的最完美。很多年以后回过头来,可能看之前的效果很垃圾。但是总是有什么东西留了下来。至于软件就是一个工具,工欲善其事必先利其器,我们建议都会一下不是缺点,就如同点剃须刀和手动剃须刀,不同年龄段会有不同追求,找到一个你真正喜欢的。
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maya和houdini对比各有千秋,具体看看一以下的区别,还有maya和houdini对本地电脑要求高,如果本地电脑带不动3d软件,现在有个不用升级电脑的方式就是选择试试赞奇云工作站,让你享受云端高性能配置,高效设计创作。

1、从菜单功能上比较,houdini比maya强大。但是如果你学到能开发mayaAPI的程度,其实各个软件用起来都差不多。但你都能用到API的深度了,用起houdini来肯定比你写代码效率高。houdini其实就是把很多API才能做的事情搞成节点让你连接。

2、maya的节点很不底层,其实很多事情做不了。maya还是一个半界面式的工作软件。很大一部分功能依赖界面菜单。maya比起别的软件来说可以说是一个节点式软件,但比houdini来说还不够彻底节点化。

3、因为难学,所以用得人少。而且一部电影中能用到houdini的也就那么几个镜头。市场决定一切。

4、低基础要看你怎么个低法。这个也因人而异。不过要学houdini,你起码要在理科的逻辑上要还不错。数学其实并不深,也就初中的知识甚至还低些。但如果你是一个一看代码就晕的、天生感性的人,你更适合操纵艺术软件比如zbrush之类的而不适合houdini.

5、ICE算是houdini中VEX模块的模仿品,很多功能和理念都是类似的。当然,ICE做为新开发的程序,可能在某些方面比VEX这种老程序更能快速的完成一些任务,但在整个架构上,houdini还的有优势的。所谓“不用任何代码”并不表示你不需要了解代码的原理,只不过不需要你了解程序语法,不用写东西而已。所谓的“普通人就可以掌握”,这个普通人起码在理科的逻辑性上要好。也就是说,你不用写代码,但是用连结点的方式做写代码的事。你如果不懂得你的思路和逻辑,不懂得背后的逻辑原理,一样做不好事情。

最后针对houni说一下它在国内的使用。houdini在maya时代就进入中国,并且业界都知道它是高端的的好东西。但是这么多年来大家都学习和使用maya,却很少有人用houdini。究其原因是要求的基础太高了,这个软件在操作界面上就很另类,一般人很难上手。并且按国外流程,和houdini配套的renderman流程当年也很难在中国推广开。这在学习和使用上都很难推,并且当年国内也没有大片市场,没有市场就没有需求。一个国外都并不是很多人掌握的软件,国内怎可能火?

不过近年来,一方面国内电影市场开始火起来了,需要大量特效。一方面,houdini的官方公司也开始转变软件操作的思路,使houdini在操作上变得平易近人起来。也开发了很多一键式的集成工具,方便用户的使用。所以近年来houdini开始频频出现在新人们的视野中。如果你将来想往CG的技术方面发展,比如影视特效,那么houdini还是很值得一学的。也许学习的初期会比较苦,做出来的东西还不如某些软件的插件来得快,效果好。但houdini是那种你一旦学会就基本不需要别的插件的软件,想想你那时候会多么轻松,再也不用在机器里装一大堆插件,并且担心插件不升级了。

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飞雪踏红尘
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maya : 比较适合模型制作,人物动画等可以手工制作的常规的CG效果,主要靠手上功夫
Houdini:比较适合非常复杂的,无法单单用手工制作的效果:山体破碎,山洪爆发,云海...等模拟 巨量 且 复杂 的自然物理效果,要实现这些效果需要利用一些程序算法,不是手上功夫, 所以比较难学
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专注于CG绘画/影视/剪辑/后期/3D模型/游戏设计/短视频制作等职业教育。 官方APP:绘学霸(应用市场搜索) 官网:www.cgwang.com 网校:www.huixueba.net
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maya和houdini的区别:

  • 与其他3D 动画软件相比,Houdini 使用基于节点的程序工作流,使您在改进工作时更容易遍历迭代。Maya 等软件会存储用户历史记录的更改,因此很难返回到以前的工作版本。程序性是 Houdini 与 Maya 的区别。

  • 使用 Houdini,无需担心插件。它带有完整的包装。在 Maya 中,您需要编写或购买额外的插件来实现某些效果。

  • 与 Maya 相比,您需要使用的大部分模拟都包含在 Houdini 的核心功能中,从而节省时间和金钱。Houdini 擅长处理大量数据的复杂模拟。如果要创建 3D 模型或更简单的模拟,那么 Houdini 可能不是正确的选择。

  • 对于单个角色的建模,人们倾向于选择 Maya。Houdini 用于快速高效地建模或修改大量模型。

  • 在用户界面方面,Maya 一直非常不一致。在 Maya 中,可以通过三种不同的方式来访问节点排名,并且每种方式都缺少一些在其他一种或两种方式中可用的属性。另一方面,Houdini 在所有环境中都恰到好处地保持一致。无论您是在建模、装配、照明还是渲染,连接和断开节点的方式都非常相同。

  • Maya 比 Houdini 更容易学习,也更快。Houdini 需要技术知识以及编程和数学背景。

  • Industry Studios 通常会使用像 Maya 这样的工具来处理建模。Houdini 将用于在现有的电影场景和动画中合并复杂的模拟效果。

  • 一般来说,项目团队会喜欢使用 Houdini,因为项目的每个部分都可以在开发过程中的任何时候进行修改,并且没有项目会像 Maya 那样保持完成或关闭状态。

  • Maya 的主要前提是破坏性工作流,这意味着您单击按钮来执行操作。Houdini 以不同的方式构建,因为它是一个非破坏性的工作流程。

  • 在 Houdini 中,您可以随时删除、添加和重新排列节点,这使得更改变得非常简单。Maya 在其“历史”中有一些类似的东西,它会创建选项卡,您可以使用这些选项卡来更改先前操作的参数,但这些选项卡确实很难控制,而且无法重新排序。

  • Houdini 也有一些很好的构建工具资源。如果你想在 Maya 中制作一些程序,你必须使用 Mel 或 Python 编写代码。使用Houdini,您可以轻松制作节点树,然后右键单击将其变成工具。

3D项目渲染慢,渲染卡顿,本地渲染资源不足,可使用渲云云渲染,支持cpu及gpu渲染,可批量渲染,也可联机渲染,速度快效率高,大幅度降低成本,不占用本地的电脑做其它的工作,根据需求选择合适的配置,不用在本地购买硬件配置,按需使用,大幅度提高渲染速度,降低资金投入,提升工作效率。

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