当年浩方游戏对战平台没落的原因有哪些
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转自知乎:
时代的局限性
在最早网吧cs联网后,浩方出现解决了网络上单人玩家想联网打游戏找不到主机的主要需求,而后并没有优化产品和满足拓展的需求,在那个时代没人会告诉你怎么做个产品…时代的局限性导致摸索成本高,而自身营收和收购方的收入要求并不能满足持续开发摸索的成本,只能不停的去解决卡机吊线这样问题,无法满足新需求。说的简单点就是从被收购开始就是靠吃老本活着…
为什么这么说?
1—房间需求:在平台玩就是因为人多,而找人多的房玩居然还有vip也特么进不去房间!那些不是vip的屌丝想在一个人多的房间打盘游戏完全不可能!这让排排坐打游戏的玩家屌丝何等悬念,那会我们都是狂抢房间还说:有个替代的立刻换了你…后来vs出来了,果断换了,这一需求没喜疯竞争对手?哦,还换过一段时间qq,qq是没什么人和彩笔多换的…
这种人群流失问题跟公司决策有关?
2:秒退与踢人
踢人带来了秒退的矛盾…经常房主把人踢了然后朋友就秒退,然后被踢的换个名字秒退,这还是普通的,还有蛋疼专门无聊秒退的群,10多个,见过吗?这么大的产品漏洞从大学玩浩方开始到参加工作后都没看改过。
这种用户体验问题和决策有关?
3:盈利
早期的盈利手段平乏,广告,vip,人物秀是平台主要盈利手段,说白了无非就是通过别人的游戏自己提供个平台服务坐着收些钱就找不到别的途径了…竞技游戏卖,跟个流量大的网站没区别,全部给人在导客户,跟电驴早期把流量挂别人门户网站一样属于决策问题,而电竞游戏卖英雄从天翼诀开始,在那之前电竞压根没找到自己变现的正确路…想着反正就老子最大的心态往死里投广告把自己做死了…
好吧,这个是决策问题,但更多的是做大以后目视一空的心理问题。
而这些原因也是从公司自主变成被动后开始的,而这些也大部分因为时代的局限性而导致的失败原因…
点背不能耐社会啊,这就是先驱成烈士的悲剧和探索者的代价啊!
时代的局限性
在最早网吧cs联网后,浩方出现解决了网络上单人玩家想联网打游戏找不到主机的主要需求,而后并没有优化产品和满足拓展的需求,在那个时代没人会告诉你怎么做个产品…时代的局限性导致摸索成本高,而自身营收和收购方的收入要求并不能满足持续开发摸索的成本,只能不停的去解决卡机吊线这样问题,无法满足新需求。说的简单点就是从被收购开始就是靠吃老本活着…
为什么这么说?
1—房间需求:在平台玩就是因为人多,而找人多的房玩居然还有vip也特么进不去房间!那些不是vip的屌丝想在一个人多的房间打盘游戏完全不可能!这让排排坐打游戏的玩家屌丝何等悬念,那会我们都是狂抢房间还说:有个替代的立刻换了你…后来vs出来了,果断换了,这一需求没喜疯竞争对手?哦,还换过一段时间qq,qq是没什么人和彩笔多换的…
这种人群流失问题跟公司决策有关?
2:秒退与踢人
踢人带来了秒退的矛盾…经常房主把人踢了然后朋友就秒退,然后被踢的换个名字秒退,这还是普通的,还有蛋疼专门无聊秒退的群,10多个,见过吗?这么大的产品漏洞从大学玩浩方开始到参加工作后都没看改过。
这种用户体验问题和决策有关?
3:盈利
早期的盈利手段平乏,广告,vip,人物秀是平台主要盈利手段,说白了无非就是通过别人的游戏自己提供个平台服务坐着收些钱就找不到别的途径了…竞技游戏卖,跟个流量大的网站没区别,全部给人在导客户,跟电驴早期把流量挂别人门户网站一样属于决策问题,而电竞游戏卖英雄从天翼诀开始,在那之前电竞压根没找到自己变现的正确路…想着反正就老子最大的心态往死里投广告把自己做死了…
好吧,这个是决策问题,但更多的是做大以后目视一空的心理问题。
而这些原因也是从公司自主变成被动后开始的,而这些也大部分因为时代的局限性而导致的失败原因…
点背不能耐社会啊,这就是先驱成烈士的悲剧和探索者的代价啊!
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舞侠
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