gpu不兼容怎么解决
2023-04-23 · 百度认证:IT168官方账号,优质数码领域创作者
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可以换其他兼容的硬件。
图形处理器(GraphicsProcessingUnit,GPU),指面向图像运算工作的可编程微处理器,图形处理器广泛应用于嵌入式设备、移动设备、游戏机、个人电脑、工作站等各类设备或计算机中。现代的图形处理器通常基于高度并行的、且对图形处理运算做了定制设计的内部硬件结构。主要包括多边形转换、光源处理以及视频处理功能等,从而能够比中央处理器更为有效地进行图形处理,图形处理器的出现减轻了中央处理器的处理负担,图形处理器可以集成在显卡上,或者直接集成到计算机主板上。
发展历史:GPU是NVIDIA公司在发布GeForce256绘图处理芯片时首先提出的概念,在此之前,计算机中处理图像输出的显示芯片,通常很少被视为是一个独立的运算单元,但这设计理念则由来已久。
20世纪70年代,ANTIC和CTIA芯片为Atari游戏机(一种早期的黑白游戏机)提供了硬件控制的图形和文字混合显示模式以及其他视频效果的支持,ANTIC芯片是一个特殊用途的处理器,用于映射文字和图形数据到视频输出。80年代,IBM推出了第一个用于个人计算机2D/3D图形加速处理的控制器,比硬件3D加速成为个人计算机的标准配置的时间早了整整10年,但因高价格、较低的运行频率以及软件兼容性问题,其没有获得商业上的成功。而CommodreAniga是第一个在市场上获得成功的在其视频硬件上包含2D图形位图处理功能的计算机,也是世界上首款多媒体、多重任务处理的计算机。CommodreAniga的独特之处在于,其实现了一个完整的具有独立指令集的图形处理加速器,将线条绘制、区域填充、图形转换等功能都从中央处理器中剥离出来。90年代,MicrosftWindows的崛起引发人们对高性能、高分辨率2D位图图形运算的兴趣,在个人计算机市场上,Windows的优势地位意味着PC图形厂商可以集中精力发展单一的编程接口,即图形设备接口(graphicdeviceinterface)。1991年,S3Graphice推出了第一款单芯片的2D图像加速器,名为S386C911。其后,86C911催生了大量的仿效者,到1995年,所有主要的PC图形处理器制造商都于他们的芯片内增加2D加速的支持。
此时,固定功能的Windows图形加速处理器的性能已超过昂贵的通用图形协处理器,令这些协处理器逐渐从个人计算机市场上消失。在整个90年代,2D图形持续加速发展,随着制造能力的改善,图形处理器的集成水平也在提高。同时,能够应用于多个图形处理领域的应用开发接口也陆续出现,包括供微软Windows3.X使用的WinG图像程序库及其后继DirectDraw接口。在20世纪90年代初期和中期,CPU辅助的实时三维图像处理越来越常见于个人计算机和电视游戏上,从而产生了大量的硬件加速的3D图像处理需求。早期出现于大众市场上的3D图像硬件处理的例子有第五代视频游戏机,包括playstation和任天堂64。而在个人计算机领域,最初始的低成本3D图形处理器的生产尝试都失败了,包括S3的ViRGE、ATI的3DRage和Matrox的Mystique,这些芯片的特点是在上一代的2D加速器上加入3D功能,有些芯片为了便于制造和降低成本,甚至使用与前代兼容的针脚。后来,出现了专门用作3D图形加速处理的独立显卡(没有2D加速功能),如3dfx的Voodoo。逐步地,随着芯片制造技术的进展,视频、2D、3D加速处理功能都集成到一块芯片上,Rendition的Verite是第一个能做到这样的芯片组。
21世纪以来,随着OpenGLAPI和DirectX类似功能的出现,GPU增加了可编程着色的能力———每个像素可以经由独立的小程序段处理,当中可以包含额外的图像纹理输入,而每个几何顶点同样可以在投影到屏幕上之前被独立的小程序段处理。MVIDIA是首家能生产支持可编程着色芯片的公司,即GeForce3。2002年10月,AIT发表了Radeon9700,它是世界上首个Direct3D9.0图形加速处理器,而像素和顶点着色引擎可以运行循环和长时间的浮点运算,这就使其编程更为灵活,并达到更快的运算效果。随着处理能力的增加,GPU的功耗也随之增加,高性能GPU往往比目前的中央处理器消耗更多的电能。
图形处理器(GraphicsProcessingUnit,GPU),指面向图像运算工作的可编程微处理器,图形处理器广泛应用于嵌入式设备、移动设备、游戏机、个人电脑、工作站等各类设备或计算机中。现代的图形处理器通常基于高度并行的、且对图形处理运算做了定制设计的内部硬件结构。主要包括多边形转换、光源处理以及视频处理功能等,从而能够比中央处理器更为有效地进行图形处理,图形处理器的出现减轻了中央处理器的处理负担,图形处理器可以集成在显卡上,或者直接集成到计算机主板上。
发展历史:GPU是NVIDIA公司在发布GeForce256绘图处理芯片时首先提出的概念,在此之前,计算机中处理图像输出的显示芯片,通常很少被视为是一个独立的运算单元,但这设计理念则由来已久。
20世纪70年代,ANTIC和CTIA芯片为Atari游戏机(一种早期的黑白游戏机)提供了硬件控制的图形和文字混合显示模式以及其他视频效果的支持,ANTIC芯片是一个特殊用途的处理器,用于映射文字和图形数据到视频输出。80年代,IBM推出了第一个用于个人计算机2D/3D图形加速处理的控制器,比硬件3D加速成为个人计算机的标准配置的时间早了整整10年,但因高价格、较低的运行频率以及软件兼容性问题,其没有获得商业上的成功。而CommodreAniga是第一个在市场上获得成功的在其视频硬件上包含2D图形位图处理功能的计算机,也是世界上首款多媒体、多重任务处理的计算机。CommodreAniga的独特之处在于,其实现了一个完整的具有独立指令集的图形处理加速器,将线条绘制、区域填充、图形转换等功能都从中央处理器中剥离出来。90年代,MicrosftWindows的崛起引发人们对高性能、高分辨率2D位图图形运算的兴趣,在个人计算机市场上,Windows的优势地位意味着PC图形厂商可以集中精力发展单一的编程接口,即图形设备接口(graphicdeviceinterface)。1991年,S3Graphice推出了第一款单芯片的2D图像加速器,名为S386C911。其后,86C911催生了大量的仿效者,到1995年,所有主要的PC图形处理器制造商都于他们的芯片内增加2D加速的支持。
此时,固定功能的Windows图形加速处理器的性能已超过昂贵的通用图形协处理器,令这些协处理器逐渐从个人计算机市场上消失。在整个90年代,2D图形持续加速发展,随着制造能力的改善,图形处理器的集成水平也在提高。同时,能够应用于多个图形处理领域的应用开发接口也陆续出现,包括供微软Windows3.X使用的WinG图像程序库及其后继DirectDraw接口。在20世纪90年代初期和中期,CPU辅助的实时三维图像处理越来越常见于个人计算机和电视游戏上,从而产生了大量的硬件加速的3D图像处理需求。早期出现于大众市场上的3D图像硬件处理的例子有第五代视频游戏机,包括playstation和任天堂64。而在个人计算机领域,最初始的低成本3D图形处理器的生产尝试都失败了,包括S3的ViRGE、ATI的3DRage和Matrox的Mystique,这些芯片的特点是在上一代的2D加速器上加入3D功能,有些芯片为了便于制造和降低成本,甚至使用与前代兼容的针脚。后来,出现了专门用作3D图形加速处理的独立显卡(没有2D加速功能),如3dfx的Voodoo。逐步地,随着芯片制造技术的进展,视频、2D、3D加速处理功能都集成到一块芯片上,Rendition的Verite是第一个能做到这样的芯片组。
21世纪以来,随着OpenGLAPI和DirectX类似功能的出现,GPU增加了可编程着色的能力———每个像素可以经由独立的小程序段处理,当中可以包含额外的图像纹理输入,而每个几何顶点同样可以在投影到屏幕上之前被独立的小程序段处理。MVIDIA是首家能生产支持可编程着色芯片的公司,即GeForce3。2002年10月,AIT发表了Radeon9700,它是世界上首个Direct3D9.0图形加速处理器,而像素和顶点着色引擎可以运行循环和长时间的浮点运算,这就使其编程更为灵活,并达到更快的运算效果。随着处理能力的增加,GPU的功耗也随之增加,高性能GPU往往比目前的中央处理器消耗更多的电能。
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