Unity中资源动态加载的几种方式比较

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2014-10-23 · TA获得超过189个赞
知道答主
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  您好!
  用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

  本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

  在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。

  一个简单的场景配置文件的例子:
  MyDemoSence.txt
  Json代码
  {
  "AssetList" : [{
  "Name" : "Chair 1",
  "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
  "Position" : [2,0,-5],
  "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
  },
  {
  "Name" : "Chair 2",
  "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
  "Position" : [1,0,-5],
  "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
  },
  {
  "Name" : "Vanity",
  "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
  "Position" : [0,0,-4],
  "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
  },
  {
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