用android编出来的小游戏有哪些

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八维教育
2016-11-27 · 学高端技术就来八维教育
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北京八维教育是位于首都中关村上地信息产业园区的一所民办非学历高等教育机构。课程设置以市场需求为导向、以岗位要求为标准、为企业量身打造符合企业和市场需求的专业型人才。
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小鸟、水果忍着什么的就不用说了,想必你也玩烂了。
我推荐几个我在玩的:
1、stupidzombies(几个子弹内打死所有屏幕上的僵尸,子弹会在屏幕上弹来弹去)
2、ageofwind2(中世纪海盗游戏,出去炸翻海上的船,然后捡桶子回去卖钱,修船买新船,挺有意思,重力感应操作方向,刚开始有点不熟,熟练了可以风筝n只船)
3、whackyourboss(只有20关,中文名好像叫老板的20种死法,如果你在工作,说不定你会喜欢)
4、三国杀。这个就不用说了吧
5、beats。跳舞机游戏。
6、battleheart(中文名勇者之心,打怪升级的,有法师、猎人、战士、dk、野蛮人、盗贼几种职业)
7、canknockdown(踢罐子,拿球砸罐子,有点意思)
8、where‘smywater?(鳄鱼爱洗澡)
9、三剑之舞(棒子的游戏,类似于地下城与勇士)
10、deathrally(死亡拉力赛,赛车咯)
11、游戏发展国(这个会玩上瘾的,不过很快就通关了,通关后还是可以继续玩)
12、streetball(街头篮球,挺容易的,基本上随便选一个人物都能完爆对手,我每场得分28+,盖帽18个,两双啊,哈哈)
13、skaterboy(滑板游戏)
14、cheesetower(某些网站上排名靠前的游戏,玩了觉得一般般)
好了就这些,还有很多删了都不记得了。
地川风片非泡书02
2016-11-27 · TA获得超过289个赞
知道小有建树答主
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Android是一个基于Java的环境。这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。
获取SDK新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包)。SDK里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。我强烈建议使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用。如果这是你第一次开发Java项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。
学习应用程序架构别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的。如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎样相互联系。Google提供了很多有用的架构信息。真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏。要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。
学习Activity生命周期Activity生命周期由Android操作系统来管理。你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事。在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。对大多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开。当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例。对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例。
主循环根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。
游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行。你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。
更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且在时间过了之后设置成下一个状态。
输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好。在Android里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它。这并非难事。首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了。如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧。
java代码: public void run() {while (isRunning) {while (isPaused && isRunning) {sleep(100);}update();}}private void update() {updateState();updateInput();updateAI();updatePhysics();updateAnimations();updateSound();updateVideo();} 复制代码 3D还是2D?在开始写游戏之前,你要决定是做3D的还是2D的。2D游戏有一个低得多的学习曲线,一般更容易获得良好的性能。3D游戏需要更深入的数学技能,并且如果你不在意的话会有性能问题产生。如果你打算画比方框和圆圈更复杂的图形,还需要会使用3D Studio和Maya那样的建模工具。Android支持OpenGL用来3D编程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供学习。
建立简单、高质量的方法上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法。如果你遵循我上面描述的主循环模式,这将相当简单。每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做。举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“shuffleCards”的方法,并且该方法就应该只做这一件事。
这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要。在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难。使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能)。如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“drawBackground”的方法。诸如此类的任务能够很快完成,因而你可以按照搭积木的方法来开发你的游戏,而你能够继续添加你要的功能,并且不会使得这一切难以理解。
最重要的是效率!性能是任何游戏的主要问题。我们的目标是使得游戏的反应越快越好,看起来越流畅越好。某些方法如Canvas.drawLine比较慢。并且要将屏幕大小的位图画到主画布上,每一帧都是代价昂贵的。如何权衡对于达到最佳性能很有必要。确保管理好你的资源,使用技巧来以最少量的CPU资源完成你的任务。

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