unity3d树种多了怎么优化
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针对你的问题简单介绍一下,
我默认以为你说的种树的行为是发生在terrain上面哈,说到优化正常情况下分两个方面说
如果是移动平台我们不会用真的terrain进行展示,terrain本身就是一个超大的资源消耗,移动平台一般用低面数模型也就是做好的地形模型进行取代,相应的树木和草这些东西在移动平台都是非常奢侈的存在,一般都是用很普通的贴图插在山体模型上面,当然比如现在流行的手机版本的吃鸡游戏他们也用了低面数或者是比较简陋的树木模型。
如果是pc平台,我本以为pc就是一个要展示的尽善尽美的地方,现在硬件成本越来越低,很少人考虑优化了,但是也不是没有,基础来说,前期烘焙就可以很大一方面解决dc过高的问题,这个移动平台也是同样适用的,但是说烘焙听起来简单,但部分人都轰毁了,算是一个有调教技术的活,调多了才比较敏感吧,所以一个lighting面板就够学好一阵子了,树木方面没什么好说的lod的模型首选,配合镜头的culling可以分级渲染,这里说的比较笼统就是,fog的加入也是一个不错的选择,这些都要看你到底真的是种了多少树,树木多地形大,可以考虑把地形都steam化,这个可以依赖目前现成的插件帮助,但是个人认为要做这样史诗级的大画面还在意用户会带不动么?哈哈。
我默认以为你说的种树的行为是发生在terrain上面哈,说到优化正常情况下分两个方面说
如果是移动平台我们不会用真的terrain进行展示,terrain本身就是一个超大的资源消耗,移动平台一般用低面数模型也就是做好的地形模型进行取代,相应的树木和草这些东西在移动平台都是非常奢侈的存在,一般都是用很普通的贴图插在山体模型上面,当然比如现在流行的手机版本的吃鸡游戏他们也用了低面数或者是比较简陋的树木模型。
如果是pc平台,我本以为pc就是一个要展示的尽善尽美的地方,现在硬件成本越来越低,很少人考虑优化了,但是也不是没有,基础来说,前期烘焙就可以很大一方面解决dc过高的问题,这个移动平台也是同样适用的,但是说烘焙听起来简单,但部分人都轰毁了,算是一个有调教技术的活,调多了才比较敏感吧,所以一个lighting面板就够学好一阵子了,树木方面没什么好说的lod的模型首选,配合镜头的culling可以分级渲染,这里说的比较笼统就是,fog的加入也是一个不错的选择,这些都要看你到底真的是种了多少树,树木多地形大,可以考虑把地形都steam化,这个可以依赖目前现成的插件帮助,但是个人认为要做这样史诗级的大画面还在意用户会带不动么?哈哈。
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