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其实在moba 历史 上有过类似的设计。
Dota1时期的骷髅王,4个技能只有一个技能是主动技,而且主动技还不是大招。
1技能冥火暴击,唯一一个主动技能。就是一个指向性晕眩,造成瞬时伤害,持续伤害以及晕眩,最长晕眩时间2秒,最高伤害200+持续2秒每秒50。最短CD8秒。
2技能吸血光环,顾名思义范围内所有友方单位获得吸血,最大效果30%吸血(仅限物理攻击)。
3技能致命一击,就是自带暴击,最高15%的概率造成300%暴击。
4技能重生,技能不处于CD的时间死亡后3秒原地满血满蓝复活(复活前的死亡不计入死亡范畴,不提供击杀金钱和经验)。最短CD60秒,复活需要140魔法值。(Dota2有天赋使复活不消耗魔法)
这样一个英雄看上去很呆,但是仔细思考可以发现这个英雄设计有独到之处。首先,作为一个核心英雄,骷髅王同时具备持续作战,瞬间爆发以及承受大量伤害的能力。此外由于只有一个主动技能,可以让玩家更专注于自身的操作(移动,输出,使用物品),不需要过多关注技能CD和魔法值。同时也给出了限制条件:不灵活(三个被动一个控制,不带逃生和切入),吃装备(需要攻击力和攻速匹配吸血和暴击,需要一定肉度匹配复活)。所以,这是一个成功的英雄设计典范。
那么,这种纯靠被动技能的英雄设计能否应用到LOL呢?我的答案是暂时不行。理由只有一个:LOL暂时没有,设计师也不会允许存在dota这样种类繁多的物品类型。dota的物品可以提供闪烁(跳刀),隐身(隐刀),沉默(紫怨),晕眩(晕锤和大晕锤),魔免(黑皇杖),闪避(蝴蝶和天堂之戟),缴械(天堂之戟),锁闭(否决挂饰,禁用物品)。但LOL设计师不会允许这些功能出现在物品当中。而纯靠被动技能的英雄恰恰最需要物品去提供它缺少的操作性和弥补英雄劣势。既然LOL没办法做到,自然现在暂时不可能会有3个或者4个被动技能的英雄出现。
Dota1时期的骷髅王,4个技能只有一个技能是主动技,而且主动技还不是大招。
1技能冥火暴击,唯一一个主动技能。就是一个指向性晕眩,造成瞬时伤害,持续伤害以及晕眩,最长晕眩时间2秒,最高伤害200+持续2秒每秒50。最短CD8秒。
2技能吸血光环,顾名思义范围内所有友方单位获得吸血,最大效果30%吸血(仅限物理攻击)。
3技能致命一击,就是自带暴击,最高15%的概率造成300%暴击。
4技能重生,技能不处于CD的时间死亡后3秒原地满血满蓝复活(复活前的死亡不计入死亡范畴,不提供击杀金钱和经验)。最短CD60秒,复活需要140魔法值。(Dota2有天赋使复活不消耗魔法)
这样一个英雄看上去很呆,但是仔细思考可以发现这个英雄设计有独到之处。首先,作为一个核心英雄,骷髅王同时具备持续作战,瞬间爆发以及承受大量伤害的能力。此外由于只有一个主动技能,可以让玩家更专注于自身的操作(移动,输出,使用物品),不需要过多关注技能CD和魔法值。同时也给出了限制条件:不灵活(三个被动一个控制,不带逃生和切入),吃装备(需要攻击力和攻速匹配吸血和暴击,需要一定肉度匹配复活)。所以,这是一个成功的英雄设计典范。
那么,这种纯靠被动技能的英雄设计能否应用到LOL呢?我的答案是暂时不行。理由只有一个:LOL暂时没有,设计师也不会允许存在dota这样种类繁多的物品类型。dota的物品可以提供闪烁(跳刀),隐身(隐刀),沉默(紫怨),晕眩(晕锤和大晕锤),魔免(黑皇杖),闪避(蝴蝶和天堂之戟),缴械(天堂之戟),锁闭(否决挂饰,禁用物品)。但LOL设计师不会允许这些功能出现在物品当中。而纯靠被动技能的英雄恰恰最需要物品去提供它缺少的操作性和弥补英雄劣势。既然LOL没办法做到,自然现在暂时不可能会有3个或者4个被动技能的英雄出现。
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