OpenGL图像渲染过程3.0
背景: 3D图形渲染的时候,需要决定哪些部分是对观察者可见的,哪些部分对观察者是不可见的,对不可见的部分,应该丢弃。
这个过程叫做隐藏面消除(hidden surface elimination)。
先绘制场景中距离观察者较远的物体,再绘制场景中离观察者较近的物体。
OpenGL不去渲染视角看不到的面
OPenGL可以做到检查正面朝着观察者的面,丢弃背向的面,节约片元着色器的性能。
正背面的区分:按照逆时针顶点连接顺序的面为正面。
深度缓冲区(DepthBuffer)和颜色缓冲区(ColorBuffer)是对应的。深度缓冲区存储像素的深度信息,颜色缓冲区存储像素的颜色信息。在决定是否绘制一个物体表面时候,首先要将物体表面的像素的深度值和当前深度缓冲区中的数据进行比较,如果大于深度缓冲区中的深度,就丢弃物体表面的颜色值和深度值,如果小于就使用物体表面的颜色值,并更新这个像素的深度值和颜色值。这个过程叫做深度测试。
清除深度缓冲区的时候,默认值是1.范围是(0-1) 之间,值越小,表示越靠近观察者。
类型快查
启用polygon offset,让深度之间产生一个间隔,如果两个图形之间有间隔,将间隔值略微增加,让重叠的两个图形与之前的有所区分。
每个片元(Fragment)的深度值都会增加一些偏移量
m多边形深度斜率最大值
r常量,窗口坐标系能分辨的最小差值
offset是负值将使z值距离我们更近。一般都设置成-1 -1.factor和units.
当深度缓冲区被关闭的时候,新的颜色将简单的覆盖原来的颜色缓存区存在的颜色值。
当深度缓冲弄区再次被打开时候,新的颜色片段只有当离原来的值更接近裁剪平面时候才会替换原来的颜色片段。????
目标颜色:已经存储在颜色缓存区的颜色
源颜色:作为当前渲染命令结果,进入颜色缓存区的颜色
最终颜色的计算是由颜色混合方程式决定的
Cf :最终的参数颜色
Cs :源颜色
Cd :目标颜色
S :源混合因子
D: 目标混合因子
混合方程式快查
S源混合因子
D目标混合因子
C表示常量颜色,黑色
混合因子计算方法快查
混合函数经常用于实现在其他一些不透明物体前绘制一个透明物体的效果。