「使命召唤 冷战」评测:为何使命召唤的多人模式这么好玩?
我们看到主界面一共四个内容,战役、多人模式、战区以及丧尸模式。
自2003年起,《使命召唤》作为第一人称射击类 游戏 加入到当时的射击 游戏 的战局当中,如今基本上成为了主机里稳坐射击 游戏 前三位,好像也是射击类 游戏 里唯一有年货光环的 游戏 了吧。
可想而知,是赚大钱的主。不赚大钱也就不会是年货了。
作为一个超级IP,我们如果去观察其整个脉络,便会发现,几乎所有的射击类 游戏 ,能让其脱颖而出的并非是剧情,而是多人模式。
《光环》的剧情好吧,但是人家的多人模式也很好。
《战争机器》的剧情一般吧,但人家的多人模式也很好。
有一些射击类 游戏 ,甚至把剧情去掉了或者弱化到一定的程度了依旧有众多的人叫好,并且购买。例如《战地》系列或者《泰坦陨落1》的剧情直接跑到了多人模式里了。
其实说的这里,大家也能够隐约体会到,射击 游戏 里剧情重要,但是再重要,也重要不过多人模式。
有一些注重单人的上古 游戏 ,比如《荣誉勋章》、《秘密潜入》,他们有多人模式,但是没有过于注重,都逐渐退出了 游戏 历史 的舞台了。
射击 游戏 的本身就带着射杀一切的破坏感,而剧情往往会拉扯住这个破坏感,所以我们也听到了那句大家很愿意开玩笑的话:“ FPS 游戏 就像A片,剧情只是点缀。 ”
很多话看起来是互相矛盾的,只不过是因为他们侧重了同一个事情的不同方面而已。
几乎如今所有的射击类 游戏 都知道,支持他们的 游戏 一直被人玩下去,并愿意在每一部都投入其中的,一定是那些愿意沉浸于多人模式的玩家。
而不是玩了单人剧情就再见的玩家,前一种是基本盘,后一种才是流水盘。
这也就是为什么《使命召唤 黑色行动4》会决定取消单人剧情的原因,一个商业产品,做出了大胆改革时,选择的一定是利益。
多人模式才是使命召唤的命脉,而单人模式不能说不是,但是远没有多人重要。
这一次随着《使命召唤 冷战》的公测,我们就来说一下,这个系列的 游戏 的多人模式,究竟好在了哪里,以及他是如何发展出来的吧。
作为人类本能冲动之一——破坏欲,就如同我们常说的那句,爆炸才是艺术一样。
游戏 里的射击类 游戏 很好的释放了了人类的破坏冲动,给我们的感觉就是一个字——爽。
这也是所有的射击类 游戏 的需要解决的痛点,类似于RPG那种给你讲道理说故事的 游戏 而言,完全不同,往深了点说,RPG 游戏 带有教化,是传递信念的,而射击类 游戏 都是忽略道德禁锢,是激发兽性的。
否则为何要强迫你落地成盒呢?
但凡事总有例外,例如《生化奇兵》系列,就是以FPS的方式来给大家讲故事,只不过咱们做一些讨论,不能总把这些例外的东西拿出来说,否则评测就成了报菜名了,内容也变成了《这些有名的 游戏 ,你都玩过了吗?》
从公测的主界面来看、战役、多人、战区以及丧尸模式都存在着。
战役自然不必说了,战区从上一作出现,到这一作继续出现甚至内嵌在《冷战》当中,很明显制作组还是比较看好这一个模式的,想要再推广推广。
剩下的丧尸模式,在系列里一直反反复复的出现,跟饥饿营销一样。当然喜欢的是真喜欢,不喜欢的也没觉得有啥,毕竟可以选择不玩。
这种有朋友才能玩的 游戏 ,对许多孤狼而言,很难受。
多人模式的菜单在上一作就已经简化了,新推出来的模式会单独成为一个菜单,经典的模式会放在另一个菜单里。
我对这个改动十分认同,如今的多人对战模式,正处于一个极大的变革期,老模式的太经典要保留,新模式则需要学习,像我这种一学习就掉头发的人而说,这可不好玩了。
所以玩的人一直不太多,大家尝个鲜而已。
COD这几年其实一直都在拼命地改动,不论是到高级战争的二段跳,外骨骼,都快魔幻了,到如今的依旧回归到了原本的,只有稍微点缀了点现代 科技 ,其实都能感受到整个系列的 游戏 都朝着素材的多样化改变。
争取每一作都给玩家带来不同的感受。
但这类 游戏 ,尤其是系列 游戏 都是有着一定程度的原罪的。
就是,我决不能改动的太大,所有的改动都是递进的,甚至可能是倒退的。
制作组必须服务于玩家原始的杀戮感,而这个杀戮感是顺从本性的,也就是别让我费脑袋,你可以让我学新东西,但别让我总学新东西。
这也就是为啥经典的模式日久弥新,新推出来的模式始终难以推进的原因。
占点、团队生死斗这类经典模式,几乎成了所有的多人射击都具备的模式了,我相信如果有一个 游戏 去掉了这个模式中的任何一个,一定被无数的玩家骂的。
所以有的时候成也萧何败也萧何。
一款年货 游戏 决定了它的改动不能太大,要让老玩家低门槛的快速迈进,他无法具备某些 游戏 磨剑三年,然后锋芒万丈,例如《生化危机4》的改动几乎是跨时代的,而我相信COD永远不可能这么做。
他一定会用最保险的方法,来榨干这个IP的最后一滴价值,直到新的射击 游戏 的快感被另外的系列研发出来,并替代了他。
COD的衰弱是必然的,因为这个系列不具备浴火重生的决心。
如果真有这个决心,他们也不可能是年货了。(以售卖为准,不是以开发周期为准)
但我并没说承担下一个时代的射击类 游戏 的IP不会出自于动视。经验同样也是不能浪费的。
毕竟 War,War,Never Changes。
COD系列算是跨过了许多尸体,还活下来的那类 游戏 了。
他的每一次对多人模式的完善不能说正确,但至少不会是错误的,否则也不会活下来,并且活的这么滋润了。
而所有的修正的目的都肯定是为了一个——让玩家玩得更爽。
以前的射击类 游戏 的核心是,高手越来越强,菜鸟想要变成高手的平滑曲线太难,你熟练了,高手也熟练了。
除了天分外,基本上都是谁先入局,谁花的时间久,谁的每一局的杀敌的成就感就多,比如一直延续下来的《CS》,就是这个思想的遗老。
但COD不是,他的目的不是为了单纯提炼高手,形成竞技与比赛。
他的目的是独乐不如众乐。
所以他会给高手很多的激励,比如说 游戏 的连杀机制,连杀多了以后,可以召唤特殊的技能支援,这些支援既有个人杀敌的,比如召唤炮弹,也有帮助团队合作的,比如显示敌人的雷达。
如果给了高手过多的优势,那么对一些菜鸟而言几乎就会被打的没有抬头之日了,逐渐放弃这款 游戏 。
为了保住菜鸟玩家,制作组对数据一直处于改进的状态,于是我们看到了,连杀数死亡后被重置过渡到死亡后不会重置,进一步减弱了高手与菜鸟的间隙,让菜鸟也能享受到召唤支援的快感。
但更菜的怎么办?连人都杀不到呢?
于是到了《冷战》变为了不是以杀人数,而是以分数为支援召唤的标准,玩家在不杀人的情况下,比如占点时也能获得对应的分数,这样便进一步提升了菜鸟享受 游戏 内容的平滑曲线。
如果连分数都没有咋办,因此我们也同样能看这几作的 游戏 里,都有一个按照时间重置的特殊技能,比如《冷战》里的地雷,这个技能运用的好,基本上能够保证必然击杀敌人。
COD的多人模式逐步以我的全部 游戏 内容,一定要让大多数玩家都能体验到,不论你是新玩家还是老玩家。
为了体现这个思路,我甚至怀疑COD的敌人复活在我背后的这个机制是特意不修改的呢,这么多代了,仍旧无法有效的解决这个问题,复活点的不固定化,导致敌人复活在你枪口上都是有可能的。
被人从复活点开黑枪的体验,我相信大家都有。
除了尽可能的提高菜鸟的 游戏 体验外,整个多人模式更多的是提供了一种个性化服务,或者我们说是英雄化的服务。
这一作依旧提供了武器的自定义化,玩家通过使用武器杀敌,进行武器的对应升级,升级后可以获得对应的武器配件。每柄武器的配件的可改装的数量是有限的,选择困难症慎入。
除此之外无论是投掷物,还是被称为特长的技能依旧有着众多的选择。
这些行为的自定义化,毫无意外的是在保证 游戏 里的角色属性基本一致的情况下更加个性化,从原来的单纯职业是医护兵,狙击手这类通过武器进行区别的方式,进一步加强了,武器与技能分隔开。
好处在随着 游戏 多人模式的深入后,就逐渐彰显了出来。
游戏 有单独的升级体系,而升级后需要有对应的奖励而并非单纯的一个标识,所以测试版在40级前都是有对应的奖励的。
技能武器的分割不仅仅让玩家有了更多的自由选择,而且也可以跟随地图的不同选择更加合适的自定义内容。
玩家对 游戏 的理解有了多个层次的递增,枪械本身、枪械配件、角色技能、地图熟悉等等方面,更加细致化的让玩家开始熟悉这个 游戏 。
这虽然细碎,但本身就是一个较为隐性的教学手段,内容太多无法一次性全部给玩家。
于是把这些内容化为人为的奖励机制,在把你应该得到的转变为你努力争取得到的那一刻,意义就发生了变化。
可想而知延续了这个思路的通行证体系,在最新作里估计是依旧存在的。
当然 游戏 的自定义化还包含人物角色、标签、身份牌等等内容,这些都是老熟脸了,就不再介绍了。
这几年的COD在对战上有了一个代入感很强的行为,就是在每一局的开始有一个入场动画,我认为这个入场动画做的挺好。
不仅把其作为等待玩家进入时的掩盖动画,代入感也确实做的挺强,比干巴巴的开场就瞬间入场强多了。
至于为何传统的多人对战模式仍旧坚挺,没有衰弱的痕迹,新的模式反而不受欢迎,甚至不停在变革。
从我的角度来看,很多的传统模式,不仅仅是入门门槛低,大家已经习惯了,更是因为其都保留了在火力对等的情况下,较为强力的一对一模式。
这有着极大的好处,对个人 情感 而言,失败了是我技不如人,是我自己的错,我对自身有着暗示,只要我继续玩就会变强。
可以不语音,玩家本身还是一个独狼身份。
不会被各种奇怪的武器击杀,我相信大家对刚复活就被一个从天而降的炮弹炸死时,有着莫名其妙的烦躁感。这本不应该属于我的问题,但是责任却被我担当了。
比如新推出来的三个模式,一个是多个队伍混战,从敌人只有一队变成了敌人有多个队伍,给你造成队友少敌人多的慌乱感。
一个是有着大型武器存在据点争夺,同样的被大型武器击杀的挫败感太强了,一不留神就死亡了,鸟枪跟大炮的不平衡感,一下子就体会出来了。
第三个VIP保护,死亡无法复活。这一类是一个老模式,算是CS的保护人质模式的一个改进,但玩的时候就能体会出来了,一个是需要交流,否则很容易失败,即便对面也没有交流,但是只要是输了,很容易就把自己的思路带去,对面一定是开语音了。
另一个就是死亡的惩罚过大,大家都很忙,过来玩 游戏 不是玩一分钟,看三分钟的。
这本质就是我们前面讨论的,这是CS时代遗留下来的高手才有更好的 游戏 体验的另一个形式的高清化而已。
连吃鸡都有复活了,你一个快节奏的COD,居然在一个模式里没有复活,这太说不过去了。
总体来说,这一次的试玩,我们看到了制作组仍旧在 探索 更多的对战形式,虽然我觉得有点反复横跳了。
游戏 的支援技能不再通过连杀等单一的手段,反而采用了分数这种方式,很好的照顾了菜鸟玩家们的感受,咱也能用炮弹杀死个人了。
另一个虽然我没怎么说,但是只要大家玩就能体会出来的,就是奖章系统的明目张胆化,你击杀敌人给你一次正向反馈,你NB!
根据你击杀的方式不同给你第二次的正向反馈,奖章的弹出,告诉你,你NB在哪了。
而这个奖章系统厉害的地方在于,从理论上他可以正向反馈无数次,也就是说,你很有可能杀一个人跳出来五六七八个奖杯,虽然你看不过来,但是你知道,自己刚刚NB大发了。
这就足够了。
COD虽然在我的认知里,是一个在新技术到来前,即将衰败的类型,但是如今他的递进式的体验,仍旧能够抓住大部分玩家的心。
尤其是那些刚入坑或者每年买来消遣一下的玩家的心。
这个射击 游戏 就跟足球篮球的电子 游戏 一样,只要你喜欢,那就只能买来玩一玩了,当市场上只有你一家砸钱做大后,玩家的选择其实也就不多了。
大家嘲笑《穿越火线》的低劣,但别忘了穿越火线仍旧是赚着大钱的射击 游戏 。
好笑吗?当然好笑,当微软的次时代发布会里,你看到了穿越火线的cg,以及remedy为其制作单人战役的内容时,似乎也就不那么好笑了。
活下来的 游戏 ,才有更多的话语权。
COD虽然每一做并没有大的革新,但是他仍旧为有效地引导众多人发泄自己内在的压力与暴力,做出了许多努力。
感兴趣可以趁着公测下载玩玩看,这一作的上手难度要比之前的作品或者更低。
我是狗哥,感谢你观看我的评测。
我们下一期再见。
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