「使命召唤 冷战」评测:为何使命召唤的多人模式这么好玩?

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玩车之有理8752
2022-06-23 · TA获得超过911个赞
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我们看到主界面一共四个内容,战役、多人模式、战区以及丧尸模式。

自2003年起,《使命召唤》作为第一人称射击类 游戏 加入到当时的射击 游戏 的战局当中,如今基本上成为了主机里稳坐射击 游戏 前三位,好像也是射击类 游戏 里唯一有年货光环的 游戏 了吧。

可想而知,是赚大钱的主。不赚大钱也就不会是年货了。

作为一个超级IP,我们如果去观察其整个脉络,便会发现,几乎所有的射击类 游戏 ,能让其脱颖而出的并非是剧情,而是多人模式。

《光环》的剧情好吧,但是人家的多人模式也很好。

《战争机器》的剧情一般吧,但人家的多人模式也很好。

有一些射击类 游戏 ,甚至把剧情去掉了或者弱化到一定的程度了依旧有众多的人叫好,并且购买。例如《战地》系列或者《泰坦陨落1》的剧情直接跑到了多人模式里了。

其实说的这里,大家也能够隐约体会到,射击 游戏 里剧情重要,但是再重要,也重要不过多人模式。

有一些注重单人的上古 游戏 ,比如《荣誉勋章》、《秘密潜入》,他们有多人模式,但是没有过于注重,都逐渐退出了 游戏 历史 的舞台了。



射击 游戏 的本身就带着射杀一切的破坏感,而剧情往往会拉扯住这个破坏感,所以我们也听到了那句大家很愿意开玩笑的话:“ FPS 游戏 就像A片,剧情只是点缀。

很多话看起来是互相矛盾的,只不过是因为他们侧重了同一个事情的不同方面而已。

几乎如今所有的射击类 游戏 都知道,支持他们的 游戏 一直被人玩下去,并愿意在每一部都投入其中的,一定是那些愿意沉浸于多人模式的玩家。

而不是玩了单人剧情就再见的玩家,前一种是基本盘,后一种才是流水盘。

这也就是为什么《使命召唤 黑色行动4》会决定取消单人剧情的原因,一个商业产品,做出了大胆改革时,选择的一定是利益。

多人模式才是使命召唤的命脉,而单人模式不能说不是,但是远没有多人重要。

这一次随着《使命召唤 冷战》的公测,我们就来说一下,这个系列的 游戏 的多人模式,究竟好在了哪里,以及他是如何发展出来的吧。


作为人类本能冲动之一——破坏欲,就如同我们常说的那句,爆炸才是艺术一样。

游戏 里的射击类 游戏 很好的释放了了人类的破坏冲动,给我们的感觉就是一个字——爽。

这也是所有的射击类 游戏 的需要解决的痛点,类似于RPG那种给你讲道理说故事的 游戏 而言,完全不同,往深了点说,RPG 游戏 带有教化,是传递信念的,而射击类 游戏 都是忽略道德禁锢,是激发兽性的。

否则为何要强迫你落地成盒呢?

但凡事总有例外,例如《生化奇兵》系列,就是以FPS的方式来给大家讲故事,只不过咱们做一些讨论,不能总把这些例外的东西拿出来说,否则评测就成了报菜名了,内容也变成了《这些有名的 游戏 ,你都玩过了吗?》

从公测的主界面来看、战役、多人、战区以及丧尸模式都存在着。

战役自然不必说了,战区从上一作出现,到这一作继续出现甚至内嵌在《冷战》当中,很明显制作组还是比较看好这一个模式的,想要再推广推广。

剩下的丧尸模式,在系列里一直反反复复的出现,跟饥饿营销一样。当然喜欢的是真喜欢,不喜欢的也没觉得有啥,毕竟可以选择不玩。

这种有朋友才能玩的 游戏 ,对许多孤狼而言,很难受。

多人模式的菜单在上一作就已经简化了,新推出来的模式会单独成为一个菜单,经典的模式会放在另一个菜单里。

我对这个改动十分认同,如今的多人对战模式,正处于一个极大的变革期,老模式的太经典要保留,新模式则需要学习,像我这种一学习就掉头发的人而说,这可不好玩了。

所以玩的人一直不太多,大家尝个鲜而已。

COD这几年其实一直都在拼命地改动,不论是到高级战争的二段跳,外骨骼,都快魔幻了,到如今的依旧回归到了原本的,只有稍微点缀了点现代 科技 ,其实都能感受到整个系列的 游戏 都朝着素材的多样化改变。

争取每一作都给玩家带来不同的感受。

但这类 游戏 ,尤其是系列 游戏 都是有着一定程度的原罪的。

就是,我决不能改动的太大,所有的改动都是递进的,甚至可能是倒退的。

制作组必须服务于玩家原始的杀戮感,而这个杀戮感是顺从本性的,也就是别让我费脑袋,你可以让我学新东西,但别让我总学新东西。

这也就是为啥经典的模式日久弥新,新推出来的模式始终难以推进的原因。

占点、团队生死斗这类经典模式,几乎成了所有的多人射击都具备的模式了,我相信如果有一个 游戏 去掉了这个模式中的任何一个,一定被无数的玩家骂的。

所以有的时候成也萧何败也萧何。

一款年货 游戏 决定了它的改动不能太大,要让老玩家低门槛的快速迈进,他无法具备某些 游戏 磨剑三年,然后锋芒万丈,例如《生化危机4》的改动几乎是跨时代的,而我相信COD永远不可能这么做。

他一定会用最保险的方法,来榨干这个IP的最后一滴价值,直到新的射击 游戏 的快感被另外的系列研发出来,并替代了他。

COD的衰弱是必然的,因为这个系列不具备浴火重生的决心。

如果真有这个决心,他们也不可能是年货了。(以售卖为准,不是以开发周期为准)

但我并没说承担下一个时代的射击类 游戏 的IP不会出自于动视。经验同样也是不能浪费的。

毕竟 War,War,Never Changes。

COD系列算是跨过了许多尸体,还活下来的那类 游戏 了。

他的每一次对多人模式的完善不能说正确,但至少不会是错误的,否则也不会活下来,并且活的这么滋润了。

而所有的修正的目的都肯定是为了一个——让玩家玩得更爽。

以前的射击类 游戏 的核心是,高手越来越强,菜鸟想要变成高手的平滑曲线太难,你熟练了,高手也熟练了。

除了天分外,基本上都是谁先入局,谁花的时间久,谁的每一局的杀敌的成就感就多,比如一直延续下来的《CS》,就是这个思想的遗老。

但COD不是,他的目的不是为了单纯提炼高手,形成竞技与比赛。

他的目的是独乐不如众乐。

所以他会给高手很多的激励,比如说 游戏 的连杀机制,连杀多了以后,可以召唤特殊的技能支援,这些支援既有个人杀敌的,比如召唤炮弹,也有帮助团队合作的,比如显示敌人的雷达。

如果给了高手过多的优势,那么对一些菜鸟而言几乎就会被打的没有抬头之日了,逐渐放弃这款 游戏 。

为了保住菜鸟玩家,制作组对数据一直处于改进的状态,于是我们看到了,连杀数死亡后被重置过渡到死亡后不会重置,进一步减弱了高手与菜鸟的间隙,让菜鸟也能享受到召唤支援的快感。

但更菜的怎么办?连人都杀不到呢?

于是到了《冷战》变为了不是以杀人数,而是以分数为支援召唤的标准,玩家在不杀人的情况下,比如占点时也能获得对应的分数,这样便进一步提升了菜鸟享受 游戏 内容的平滑曲线。

如果连分数都没有咋办,因此我们也同样能看这几作的 游戏 里,都有一个按照时间重置的特殊技能,比如《冷战》里的地雷,这个技能运用的好,基本上能够保证必然击杀敌人。

COD的多人模式逐步以我的全部 游戏 内容,一定要让大多数玩家都能体验到,不论你是新玩家还是老玩家。

为了体现这个思路,我甚至怀疑COD的敌人复活在我背后的这个机制是特意不修改的呢,这么多代了,仍旧无法有效的解决这个问题,复活点的不固定化,导致敌人复活在你枪口上都是有可能的。

被人从复活点开黑枪的体验,我相信大家都有。

除了尽可能的提高菜鸟的 游戏 体验外,整个多人模式更多的是提供了一种个性化服务,或者我们说是英雄化的服务。

这一作依旧提供了武器的自定义化,玩家通过使用武器杀敌,进行武器的对应升级,升级后可以获得对应的武器配件。每柄武器的配件的可改装的数量是有限的,选择困难症慎入。

除此之外无论是投掷物,还是被称为特长的技能依旧有着众多的选择。

这些行为的自定义化,毫无意外的是在保证 游戏 里的角色属性基本一致的情况下更加个性化,从原来的单纯职业是医护兵,狙击手这类通过武器进行区别的方式,进一步加强了,武器与技能分隔开。

好处在随着 游戏 多人模式的深入后,就逐渐彰显了出来。

游戏 有单独的升级体系,而升级后需要有对应的奖励而并非单纯的一个标识,所以测试版在40级前都是有对应的奖励的。

技能武器的分割不仅仅让玩家有了更多的自由选择,而且也可以跟随地图的不同选择更加合适的自定义内容。

玩家对 游戏 的理解有了多个层次的递增,枪械本身、枪械配件、角色技能、地图熟悉等等方面,更加细致化的让玩家开始熟悉这个 游戏 。

这虽然细碎,但本身就是一个较为隐性的教学手段,内容太多无法一次性全部给玩家。

于是把这些内容化为人为的奖励机制,在把你应该得到的转变为你努力争取得到的那一刻,意义就发生了变化。

可想而知延续了这个思路的通行证体系,在最新作里估计是依旧存在的。

当然 游戏 的自定义化还包含人物角色、标签、身份牌等等内容,这些都是老熟脸了,就不再介绍了。

这几年的COD在对战上有了一个代入感很强的行为,就是在每一局的开始有一个入场动画,我认为这个入场动画做的挺好。

不仅把其作为等待玩家进入时的掩盖动画,代入感也确实做的挺强,比干巴巴的开场就瞬间入场强多了。

至于为何传统的多人对战模式仍旧坚挺,没有衰弱的痕迹,新的模式反而不受欢迎,甚至不停在变革。

从我的角度来看,很多的传统模式,不仅仅是入门门槛低,大家已经习惯了,更是因为其都保留了在火力对等的情况下,较为强力的一对一模式。

这有着极大的好处,对个人 情感 而言,失败了是我技不如人,是我自己的错,我对自身有着暗示,只要我继续玩就会变强。

可以不语音,玩家本身还是一个独狼身份。

不会被各种奇怪的武器击杀,我相信大家对刚复活就被一个从天而降的炮弹炸死时,有着莫名其妙的烦躁感。这本不应该属于我的问题,但是责任却被我担当了。

比如新推出来的三个模式,一个是多个队伍混战,从敌人只有一队变成了敌人有多个队伍,给你造成队友少敌人多的慌乱感。

一个是有着大型武器存在据点争夺,同样的被大型武器击杀的挫败感太强了,一不留神就死亡了,鸟枪跟大炮的不平衡感,一下子就体会出来了。

第三个VIP保护,死亡无法复活。这一类是一个老模式,算是CS的保护人质模式的一个改进,但玩的时候就能体会出来了,一个是需要交流,否则很容易失败,即便对面也没有交流,但是只要是输了,很容易就把自己的思路带去,对面一定是开语音了。

另一个就是死亡的惩罚过大,大家都很忙,过来玩 游戏 不是玩一分钟,看三分钟的。

这本质就是我们前面讨论的,这是CS时代遗留下来的高手才有更好的 游戏 体验的另一个形式的高清化而已。

连吃鸡都有复活了,你一个快节奏的COD,居然在一个模式里没有复活,这太说不过去了。

总体来说,这一次的试玩,我们看到了制作组仍旧在 探索 更多的对战形式,虽然我觉得有点反复横跳了。

游戏 的支援技能不再通过连杀等单一的手段,反而采用了分数这种方式,很好的照顾了菜鸟玩家们的感受,咱也能用炮弹杀死个人了。

另一个虽然我没怎么说,但是只要大家玩就能体会出来的,就是奖章系统的明目张胆化,你击杀敌人给你一次正向反馈,你NB!

根据你击杀的方式不同给你第二次的正向反馈,奖章的弹出,告诉你,你NB在哪了。

而这个奖章系统厉害的地方在于,从理论上他可以正向反馈无数次,也就是说,你很有可能杀一个人跳出来五六七八个奖杯,虽然你看不过来,但是你知道,自己刚刚NB大发了。

这就足够了。

COD虽然在我的认知里,是一个在新技术到来前,即将衰败的类型,但是如今他的递进式的体验,仍旧能够抓住大部分玩家的心。

尤其是那些刚入坑或者每年买来消遣一下的玩家的心。

这个射击 游戏 就跟足球篮球的电子 游戏 一样,只要你喜欢,那就只能买来玩一玩了,当市场上只有你一家砸钱做大后,玩家的选择其实也就不多了。

大家嘲笑《穿越火线》的低劣,但别忘了穿越火线仍旧是赚着大钱的射击 游戏 。

好笑吗?当然好笑,当微软的次时代发布会里,你看到了穿越火线的cg,以及remedy为其制作单人战役的内容时,似乎也就不那么好笑了。

活下来的 游戏 ,才有更多的话语权。

COD虽然每一做并没有大的革新,但是他仍旧为有效地引导众多人发泄自己内在的压力与暴力,做出了许多努力。

感兴趣可以趁着公测下载玩玩看,这一作的上手难度要比之前的作品或者更低。

我是狗哥,感谢你观看我的评测。

我们下一期再见。

886!

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