玩VR游戏为什么会晕 有什么解决办法
玩VR游戏会晕,那是虚拟现实设备本身存在的运动追踪问题,当人在移动头部时,设备需要及时检测到头部的动作并且响应调整显示角度才能带给人真实的临场感觉。
目前的设备大多通过运动追踪感应器来实现这一功能。但使用过程中还是会出现有时画面跟不上头部动作的情况,会给玩家带来明显的眩晕和不适。
无论如何,尽力将帧数维持到90FPS,这样不容易造成眩晕。不要设计加速,眩晕是由于VR画面运动跟人体运动不一致导致的,平缓的画面眩晕感不会太强,而一旦加速,很多人就会受不了,就像过山车一样。
扩展资料:
对于模拟晕动症,则没有特别理想和简单的解决方式,当然也不用太过在意,因为很多时候我们的身体会自动调节,慢慢适应虚拟场景。但如果画面变化太快幅度较大,还是容易引起身体不适。
所以就需要从内容层面调整,比如当我们在某个虚拟场景当然,从怎样的可视角度能够更平缓的展示,如何操作才能避免模拟晕动症的出现。
对于这个问题,一些有经验的游戏制作团队和内容服务商已经具备一定经验了,现在很多已有的场景和内容上,通过降低运动幅度调整视角等多种方式来缓解症状。
参考资料来源:百度百科-VR游戏
3D游戏十分真实的画面,会让人们感觉世界真的在动,这些感觉来自视觉。在眼睛里有专门的视神经来感受运动。这些运动感受器官都是非常敏感的,它们将感受到的运动信息传送到神经中枢,由神经中枢控制人体进行适当的反应,来应对运动对人体造成的影响。
由于人体的肌肉以及大脑负责运动部分的组织没有给身体发送过运动指令,也就是说大脑接受视神经传来的运动信号的同时,又接收到身体没有在运动的信息。使大脑产生矛盾,从而无法处理。人类的身体会本能的将这种混乱处理成中毒,胃部会将启动排除反应,也就是恶心的感觉。
扩展资料:
因为大量事实证明,这种头晕经过反复练习或者说不断重复都是可以逐渐缓解的,当然,有前庭相关疾病的人除外。同理,也会听到老用户反应说一点也不晕,因为他们经过了大量实践。这一现象,在第一人称3D游戏出现的时候,已经预演过一回了,老玩家都说不晕,新玩家都说晕不玩。
在传统游戏中,人是不动的,而在VR游戏中,人是可以动的。当人的动作和画面运动匹配的时候,人和处于现实世界一样,不会产生感知和视觉的不一致,所以不会晕。因此,那些解谜类游戏和触摸式GALGAME等小幅度动作的游戏,和现实中人的动作能够匹配,更不容易晕。
相信部分玩家体验VR游戏后,有出现过头晕恶心反胃等不良反应。那么,为何玩家会出现这种反应呢?
先说结论——『前庭视觉不匹配』
下图是我玩过的最晕的VR游戏——
我被绑在滑板上加速地向下滑去。
你视觉系统感到的画面是这样的——
而前庭系统感到我正静止地坐在椅子上:
前庭和视觉的不匹配让我狂晕。
下面进入正题。
1、进化心理学的故事
讲个故事,在几十万年前的一个早晨。
你很饿,你在寻找食物。
你找到一些红果子。
你从来没见过这样的果子。
看上去很诱人~
于是你开始吃它……
『(#‵′)靠,味道不对!』
你感到耳朵里有嗡嗡的耳鸣。
你的视觉开始变得模糊。
你这时移动身体,发现眩晕。
你感到你脚下track的位置和视觉你看到的错位了。
这时,你有两个选择:
一是『感觉好恶心啊,把它呕出来』为什么头晕等不舒服的情况,想吐,而呕吐完就舒服了?
二是继续吃。
扔掉它的活了下来,而继续吃的,如下图:
挂了。
根据进化心理学的观点:
这些活下来的人对『前庭(vestibular)和视觉系统(ocular)的不一致』非常敏感。
前庭对应着设备里的IMU(感知加速度、方向变化,保证我们身体平衡不摔倒),而视觉系统对应设备上的摄像头。
不过,目前还无法模拟人脑感知到加速、减速等运动。因为这涉及到高级的神经科学……
人类在各种高难度的运动中靠前庭和视觉的统一而保持平衡,人类制造的机器人模仿着上帝创造的人类,而机器人靠着IMU和摄像头上的计算机视觉保持平衡。详细请戳:人体是如何感知加速度的?
而人类的IMU如下图,对,正是『耳蜗』
2、晕动症的历史
在VR出现之前的交通工具革命中,也出现相同的问题:
晕车是怎么一回事?
晕车的生理学机理是什么?
为什么本来晕车的人自己开车时却不晕车了?晕车是如何产生的?
晕车药的作用原理是什么?
讲三个交通工具的故事:
在人类的历史中,晕动症一直是保持着进化论优势的。直到几千年前,人们开始使用轮船。
轮船越小,受到水势影响越大,颠簸不已。你看着海平面,一会儿倾向这边,一会儿倾向那边,一会儿高,一会儿低。
所以要求我们保持一个稳定的地平线。
一个VR让人不晕,就要做到『用户感受不到速度』。
你玩VR过山车感到晕,是因为你站着,前庭系统感觉『你站着不动』,而视觉系统所看到的是『过山车一会儿加速一会儿减速』,遂狂晕不止。
飞机的体验比其他交通工具都要好,因为它是匀速直线运动,感受不到加速和减速。
就像坐飞机的时候,你感受不到飞机在平流层高速飞行,却能感到飞机在平流层的起飞、降落。
十年前的三维游戏革命又遇到了这个问题:为什么有的人玩第一人称3D游戏会头晕恶心?如何缓解?
晕动症是大脑的保护机制,也是原始社会残留的糟粕。
哎,人的这个系统是整体的。
3、晕动症对VR的要求
因为有『前庭和视觉一致』的需求,所以我们对VR也有同样的要求:『VR上的IMU和屏幕上显示出来的内容也得一致』
所以就有了你常听人说的:保持低延迟(20ms以下)的tracking,60帧、90帧、120帧不掉帧……用户一旦进入VR就要一直保持头部追踪,哪怕是场景的切换,内容的暂停,都必须要方向追踪。如果是用廉价手机进行运算的,计算性能一跟不上,宁可变黑也不可掉帧、卡帧。
4、目前已知的解决方法
有一种情况下可以切断前庭和视觉的耦合,那就是屏蔽一方。
屏蔽视觉的方法很简单,你把眼睛闭上,耳朵堵上,让你走十米,或者走到某个地方,你根本做不到,你只能知道你是站着、跑着、蹲着、坐着,你知道你做出了什么动作,但是你不知道自己在哪里。(HTC vive可以把一个小的空间放大,就是利用你在VR空间中的『迷失』)
怎样在黑暗环境中保持走直线?
长期连续不断地转圈会影响平衡器官吗?
人的大脑是如何识别某一物体并检测到运动的?
这正是我计算机视觉第一课学到的,人眼看到了连续的二维图像,这些二维的图像经过大脑的图像引擎处理生成三维的感觉,也能让我们知道我们在哪,我们该怎么去自己想要去的地方。
人眼是如何对焦和防抖的?
人眼的『光学防抖』是怎么工作的?
为什么当我或跑或跳的时候,我眼中景象并不会像电影镜头那样晃动?
视野倒转一定时间后,大脑会自动将视野转正么?
当然,如果屏蔽了视觉,那还个毛的虚拟现实啊。那么你要问了,那屏蔽前庭系统呢?对,屏蔽前庭系统,是目前唯一能解开VR晕动症诅咒(视觉和前庭耦合)的方法,我称为『解耦合』。『解耦和』不能是切断前庭和视觉系统,那样的话你连迈出一步就会摔个半死,无法保持平衡:
「一脚踩空」的感觉是如何产生的?
『解耦和』应是屏蔽或削弱前庭系统的功能,比如服药,服用眩晕药:
晕车有办法彻底治好吗?除了吃晕车药还有什么好办法吗?
目前oculus正在尝试研究的『前庭输入』
之前有人设计出这个来模拟人的前庭系统,
将它插入大脑。
总的说来,晕动症与人的前庭系统有关。不过随着VR产业发展和虚拟现实系统完善,用户出现这一症状的几率会持续下降。当然希望,我们能早日达到最理想的状态:完全不会有晕眩的VR体验。
以上内容来自ara点org点cn