汇编语言做的小程序

给我一个汇编语言做的小作品,不要太大,小程序就行……代码贴上来,要能用... 给我一个汇编语言做的小作品,不要太大,小程序就行……代码贴上来,要能用 展开
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知道小有建树答主
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代码+注释承上

.386
.model flat,stdcall ;这里我们用stdcall 就是函数参数 压栈的时候从最后一个开始压,和被调用函数负责清栈
option casemap:none ;区分大小写

includelib msvcrt.lib ;这里是引入类库 相当于 #include<stdio.h>了
printf PROTO C:DWORD,:VARARG ;这个就是声明一下我们要用的函数头,到时候 汇编程序会自动到msvcrt.lib里面找的了
;:VARARG 表后面的参数不确定 因为C就是这样的printf(const char *, ...);
;这样的函数要注意 不是被调用函数负责清栈 因为它本身不知道有多少个参数
;而是有调用者负责清栈 下面会详细说明
.data
szTextFmt BYTE '%d',0 ;这个是用来类型转换的,跟C的一样,字符用字节类型
a dword 1000 ;假设
b dword 2000 ;处理数值都用双字 没有int 跟long 的区别

;/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
.code

_test proc ;A:DWORD,B:DWORD
push ebp
mov ebp,esp
mov eax,dword ptr ss:[ebp+8]
add eax,1
mov edx,dword ptr ss:[ebp+0Ch]
add edx,100
add eax,edx
pop ebp
retn 8
_test endp

_main proc
push dword ptr ds:b ;反汇编我们看到的b就不是b了而是一个[*****]数字 dword ptr 就是我们在ds(数据段)把[*****]
;开始的一个双字长数值取出来
push dword ptr ds:a ;跟她对应的还有 byte ptr ****就是取一个字节出来 比如这样 mov al,byte ptr ds:szTextFmt
;就把 % 取出来 而不包括 d
call _test
push eax ;假设push eax的地址是×××××
push offset szTextFmt
call printf
add esp,8
ret
_main endp
end _main

;////////////////////////////////////////////////////////////// 下面介绍堆栈的变化
首先要明白的是 操作堆栈段 ss 只能用 esp或ebp寄存器 其他的寄存器eax ebx edx等都不能够用 而 esp永远指向堆栈栈顶 ebp用来 在堆栈段

里面寻址
push 指令是压栈 ESP=ESP-4
pop 指令是出栈 ESP=ESP+4
我们假设main函数一开始堆栈定是 ESP=400
push dword ptr ds:b ;ESP-4=396 ->里面的值就是 2000 就是b的数值
push dword ptr ds:a ;ESP-4=392 ->里面的值就是 1000 就是a的数值
call test ;ESP-4=388->里面的数值是什么?这个太重要了 就是我们用来找游戏函数的原理所在。
里面的数值就是call test 指令下一条指令的地址->即push eax的地址×××××

到了test函数里面

push ebp ;ESP-4=384->里面保存了当前ebp的值 而不是把ebp清零
mov ebp,esp ;这里ESP=384就没变化了,但是 ebp=esp=384,为什么要这样做呢 因为我们要用ebp到堆栈里面找参数
mov eax,dword ptr ss:[ebp+8] ;反汇编是这样的 想想为什么a就是[ebp+8]呢
;我们往上看看堆栈里地址392处就保存着a的值 这里ebp=384 加上8正好就是392了
;这样就把传递过来的1000拿了出来eax=1000
add eax,1 ;相当于 a+1了 eax=1001
mov edx,dword ptr ss:[ebp+0Ch] ; 0Ch=12 一样道理这里指向堆栈的地址是384+12=396 就是2000了 edx=2000
add edx,100 ;相当于 b+100 edx=2100
add eax,edx ;eax=eax+edx=1001+2100=3101 这里eax已经保存了最终的结果了
;因为win32汇编一般用eax返回结果 所以如果最终结果不是在eax里面的话 还要把它放到eax
;比如假设我的结果保存在变量nRet里面 最后还是要这样 mov eax,dword ptr nRet
pop ebp ;ESP=384+4=388 而保存在栈顶384的值 保存到 ebp中 即恢复ebp原来的值
;因为一开始我们就把ebp的值压栈了,mov ebp,esp已经改变了ebp的值,这里恢复就是保证了堆栈平衡
retn 8 ;ESP+8->396 这里retn是由系统调用的 我们不用管 系统会自动把EIP指针指向 原来的call的下一条指令
;由于是系统自动恢复了call那里的压栈所以 真正返回到的时候ESP+4就是恢复了call压栈的堆栈
;到了这个时候 ESP=400 就是函数调用开始的堆栈,就是说函数调用前跟函数调用后的堆栈是一样的
;这就是堆栈平衡
由于我们用stdcall上面retn 8就是被调用者负责恢复堆栈的意思了,函数test是被调用者,所以负责把堆栈加8,call 那里是系统自动恢复的

push eax ;ESP-4=396->里面保存了eax的值3101
;上面已经看到了eax保存着返回值,我们要把它传给printf也是通过堆栈传递
push offset szTextFmt ;ESP-4=392->里面保存了szTextFmt的地址 也就是C里面的指针 实际上没有什么把字符串传递的,我们传的都是地址
;无论是在汇编或C 所以在汇编里没有什么字符串类型 用最多的就是DWORD。嘿嘿游戏里面传递参数 简单多了
call printf ;ESP-4=388->里面保存了下一条指令的地址
add esp,8 ;ESP+8=400 恢复了调用printf前的堆栈状态
;上面说了由于printf后面参数是:VARARG 这样的类型是有调用者恢复堆栈的 所以printf里面没有retn 8之类的指令
;这是由调用者负责清栈 main是调用者 所以下面一句就是 add esp,8 把堆栈恢复到调用printf之前
;而call printf那里的压栈 是由系统做的 恢复的工作也是系统完成 我们不用理 只是知道里面保存是返回地址就够

;了
ret ;main 函数返回 其他的事情是系统自动搞定 我们不用理 任务完成
496762388
2009-12-08 · 超过12用户采纳过TA的回答
知道答主
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;;;;;;;;;;;本实验用T0计时

;;;;;;;;;;;;;P3.2接按键K1用来调小时,按一下加1,加到23再按跳到1,P3.3调分钟,P3.4按下自动计时开;;;;;

;;;;;;;;;;;始,P3.5调秒钟P0接了两个锁存器,一个锁存器接6数码管段码,一锁存器接数码管位码
dseg at 0030h
second: ds 1
minite: ds 1
hour: ds 1
disbuff:ds 6

cseg at 0000h
jmp start

cseg at 1*8+3
jmp t0_interrupt

start:
mov P0,#00h
mov r7,#40
mov r6,#100

mov second,#0
mov minite,#0
mov hour,#0

call t0_init
setb EA
lp: call loop
call button
sjmp lp
sjmp $

t0_interrupt:
push acc
push psw

djnz r7,t0_return
mov r7,#40

djnz r6,t0_return
mov r6,#100
cpl P1.0

inc second
mov a,second
xrl a,#60
jnz t0_return
mov second,a

inc minite
cpl P1.1
mov a,minite
xrl a,#60
jnz t0_return
mov minite,a

inc hour
cpl P1.2
mov a,hour
xrl a,#24
jnz t0_return
mov hour,a
t0_return:
pop psw
pop acc
reti

t0_init:
mov TMOD,#02h
mov TH0,#-250
mov TL0,#-250
setb TR0
setb ET0
ret

delay:
mov r4,#200
for1: nop
nop
nop
djnz r4,for1
ret
tab: DB 0C0H, 0F9H, 0A4H, 0B0H
DB 99H, 92H, 82H, 0f8H
DB 80H, 90H, 88H, 83H
DB 0c6H, 0a1H, 86H, 8eH

loop:
mov a,second
mov B,#10
div AB
mov disbuff+0,a
mov dptr,#tab
movc a,@a+dptr
mov P0,a
setb P1.3
nop
clr P1.3
mov P0,#00000010b
setb P1.2
nop
clr P1.2
call delay
mov disbuff+1,b
mov a,B
movc a,@a+dptr
mov P0,a
setb P1.3
nop
clr P1.3
mov P0,#00000001b
setb P1.2
nop
clr P1.2
call delay

mov a,minite
mov B,#10
div AB
mov disbuff+2,a
mov dptr,#tab
movc a,@a+dptr
mov P0,a
setb P1.3
nop
clr P1.3
mov P0,#00001000b
setb P1.2
nop
clr P1.2
call delay
mov disbuff+3,b
mov a,B
movc a,@a+dptr
anl a,#01111111b //小数点
mov P0,a
setb P1.3
nop
clr P1.3
mov P0,#00000100b
setb P1.2
nop
clr P1.2
call delay

mov a,hour
mov B,#10
div AB
mov disbuff+4,a
mov dptr,#tab
movc a,@a+dptr
mov P0,a
setb P1.3
nop
clr P1.3
mov P0,#00100000b
setb P1.2
nop
clr P1.2
call delay

mov disbuff+5,b
mov a,B
movc a,@a+dptr
anl a,#01111111b //小数点
mov P0,a
setb P1.3
nop
clr P1.3
mov P0,#00010000b
setb P1.2
nop
clr P1.2
call delay
ret

button: jnb P3.2,hour_add
add_1: jnb P3.3,minite_add
add_2: jnb P3.5,second_add
auto: jnb P3.4,TR0_SETB
sjmp return
hour_add: jnb P3.2,$
clr TR0
inc hour
mov a,hour
xrl a,#24
jz clr_hour
sjmp add_1
minite_add:
jnb P3.3,$
clr TR0
inc minite
mov a,minite
xrl a,#60
jz clr_minite
sjmp add_2
second_add:
jnb P3.5,$
clr TR0
inc second
mov a,second
xrl a,#60
jz clr_second
sjmp auto
clr_hour: mov hour,#0
sjmp add_1
clr_minite:
mov minite,#0
sjmp add_2
clr_second:
mov second,#0
sjmp auto

TR0_SETB: setb TR0
return: ret
end
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