急~~~opengl顶点缓冲和顶点数组有什么关系
opengl顶点缓冲和顶点数组有什么关系??我想把顶点数据提交到顶点缓冲中,然后在主程序中只计算顶点的索引,然后通过得到的索引方式调用顶点缓冲中的顶点数据进行绘图。我知道...
opengl顶点缓冲和顶点数组有什么关系??我想把顶点数据提交到顶点缓冲中,然后在主程序中只计算顶点的索引,然后通过得到的索引方式调用顶点缓冲中的顶点数据进行绘图。我知道顶点数组可以完成后面的部分,但是是不是我用了顶点数组,那些数据就提交到显卡的显存里了呢??
望高手赐教,我的分不多,由于在做一个虚拟漫游的程序,急需,先谢过了 展开
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顶点数组的顶点数据是存储在内存中的
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, m_VertexArray);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_FaceNum * 3, GL_UNSIGNED_INT, m_FaceArray);
VBO(Vertex Buffer Object)即顶点缓冲对象,它的数据是存在显存中的。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBOVertices);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, NULL);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VBOIndices);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_FaceNum * 3, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
VBO通过构建缓冲数据将所有数据存储到显存中(存不下则放到内存中)
glGenBuffers(1, &m_VBOVertices);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBOVertices);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * vertexNum * 3, vertexArray, GL_STREAM_DRAW);
顶点数组渲染时候数据从内存送入渲染管线,而VBO则从显存送入渲染管线,后者效率更高
如你所说的情况,可以在运行期间动态修改索引缓冲。索引数组的话直接修改数组数据以及渲染时指定的索引数组大小。VBO当中可以使用glBufferSubData对缓冲进行局部修改
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, m_VertexArray);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_FaceNum * 3, GL_UNSIGNED_INT, m_FaceArray);
VBO(Vertex Buffer Object)即顶点缓冲对象,它的数据是存在显存中的。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBOVertices);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, NULL);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VBOIndices);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_FaceNum * 3, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
VBO通过构建缓冲数据将所有数据存储到显存中(存不下则放到内存中)
glGenBuffers(1, &m_VBOVertices);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBOVertices);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * vertexNum * 3, vertexArray, GL_STREAM_DRAW);
顶点数组渲染时候数据从内存送入渲染管线,而VBO则从显存送入渲染管线,后者效率更高
如你所说的情况,可以在运行期间动态修改索引缓冲。索引数组的话直接修改数组数据以及渲染时指定的索引数组大小。VBO当中可以使用glBufferSubData对缓冲进行局部修改
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