dod参数是什么意思

snd_mixahead0.12.cl_backspeed4003.cl_bob0.0054.cl_bobcycle0.85.cl_bobup0.56.cl_upspee... snd_mixahead 0.1
2. cl_backspeed 400
3. cl_bob 0.005
4. cl_bobcycle 0.8
5. cl_bobup 0.5
6. cl_upspeed 320
7. cl_pitchdown 89
8. cl_pitchspeed 225
9. cl_pitchup 89
10. cl_weatherdis 1700
11. cl_yawspeed 0
12. developer 0
13. ex_interp 0.1
14. gl_lightholes 1
15. gl_monolights 0
16. gl_picmip 0
17. gl_playermip 0
18. gl_polyoffset 4
19. m_forward 1
20. m_pitch 0.022
21. m_side 0.8
22. m_yaw 0.022
23. r_drawviewmodel 1
24. s_automax_distance 30.0
25. s_automin_distance 2.0
26. s_bloat 2.0
27. s_distance 60
28. s_max_distance 1000.0
29. s_refdelay 4
30. s_refgain 0.4
31. s_rolloff 1.0
32. zoom_sensitivity_ratio 1.2
33. lightgamma 2.5
34. texgamma 2.0
35. cl_resend <= 6.0
36. cl_cmdbackup <= 2
37. gl_max_size >=256
38. brightness 1~10
39. gamma 0~3
40. alias;
41. wait;
这些都是什么意思?
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高粉答主

2019-08-20 · 关注我不会让你失望
知道小有建树答主
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DOD表示电池放电量与电池额定容量的百分比。

放电深度表达式:

当电池的放电量至少超过其额定容量的80%时即可认为达到深度放电。

电池容量衡量电池性能的重要性能指标之一,它表示在一定条件下(放电率、温度、终止电压等)电池放出的电量(可用JS-150D做放电测试),即电池的容量,通常以安培·小时为单位(简称,以A·H表示,1A·h=3600C)。

电池容量按照不同条件分为实际容量、理论容量与额定容量,电池容量C的计算式为C=∫t0It1dt (在t0到t1时间内对电流I积分),电池分正负极。

扩展资料

蓄电池的容量是衡量蓄电池性能的一项重要指标。一般用安时来表示.放电时间(小时)与放电电流(安培)的总称。

即容量=放电时间×放电电流;电池的实际容量,取决于电池中活性物质的多少和活性物质的利用率。

活性物质是量越多,活性物质利用率就越高,电池的容量也就越大,反之容量越小,影响电池容量的因素很多。

常见的有以下几种:

放电率对电池容量的影响,铅蓄电池容量随放电倍率的增大而降低,也就是说放电电流越大,计算出电池的容量就越小。比如一只10Ah的电池,用5A放电可以放2小时,即5×2=10 。

那么用10A放电只能放出47.4分钟的电,合0.79小时。其容量仅为10×0.79=7.9安时。所以对于给定电池在不同时率下放电,将有不同的容量.我们在谈到容量时必须知道放电的时率或倍率。简单的讲就是用多大的电流放电。

温度对电池容量的影响温度对铅酸蓄电池的容量影响较大,一般随温度降低,容量的下降,容量与温度的关系如:

Ct1= Ct2/1+k(t1-t2 ).t1t2分别是电解液的温度,k为容量的温度系数,Ct1温度为t1时容量(Ah),Ct2是温度为t2时的容量(Ah)在蓄电池生产标准中,一般要规定一个温度为额定标准温度,如规定t1为实际温度,t2为标准温度,(一般为25摄氏度) 负极板受低温的影响要比正极板敏感。

参考资料:百度百科-DOD(放电深度)

参考资料:百度百科-电池容量

深圳富斯达
2025-09-04 广告
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百度网友001a31c
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知道小有建树答主
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//双斜线是说明,可以直接保存在Server.cfg中,不影响使用!

// cl_himodels 禁用高画质模型,从而提高FPS,默认为0.
cl_highmodel "0"

// cl_bob 这些bob系列参数用来描绘玩家移动时手臂的动作,把这些参数设置为0,那么在游戏中玩家的手臂将始终是静止的,对提高FPS有小小帮助.
cl_bob "0"
cl_bobup "0"
cl_bobcycle "1"

// fps_max 设定游戏的最高FPS数值,一般来说,应该与你显示器的刷新频率相同.如果你的机器非常强劲,你可以把这个值设到100,否则,75就足够了.
fps_max "75"

// fps_moden 设定在网络联机时的最高FPS数值。如果设成0,那么这个参数会使用fps_max的数值.
fps_moden "0.0"

// gl_cull 激活后,只对可以看到的画面进行渲染。设成0的话将降低FPS值.
gl_cull "1"

// gl_clear 如果设成1,那么将会金币引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高FPS值.
gl_clear "1"

// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值
gl_lightholes "0"

// gl_max_size 设定贴图材质的最大解析度。默认为512X512,为了FPS,还是改成128吧.
gl_max_size "128"

// gl_playermip 设定玩家模型的贴图效果 0 最好效果 (默认值) 1 一般效果 2 最差效果
gl_playermip "2"

// gl_picmip 这个参数非常重要,调整它甚至可以带来20帧的提高,它的默认值为0
gl_picmip "0"

// gl_round_down 这个参数涉及贴图尺寸,默认值为3,这个值设得越高,画质越差,而FPS也就越高.
gl_round_down "10"

// gl_smoothmodels 禁用对玩家模型的光滑处理,从而提高FPS
gl_smoothmodels "0"

// 下面参数用于设置透视效果。它的调节范围,从最差画质(最高FPS)到 最优画质(最低FPS)依次如下:
gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner

// 只设置gl_nearest,删除mipmap效果可以大幅提高FPS,如果设成gl_liner则可以在稍损FPS值的基础上提高画质
gl_texturemode "gl_nearest"

//gl_wateramp 用来设置水纹效果,改成0以后水面将永远保持平静,从而赚取FPS.
gl_wateramp "0"

// gl_ztrick 扩展渲染参数,只要针对3DFX显卡及其它一些显卡,可能会导致旧显卡出现错误。一般来说,设置成1.
gl_ztrick "1"

// mp_decals 用以控制血花四溅和墙上的弹孔效果,设成0.
mp_decals "0"

// gmax_smokepuffs 用以控制烟雾表现效果,设成0.
max_smokepuffs "0"

// max_shells 设定同一时间内出现在屏幕上的弹壳数目,还是设成0.
max_shells "0"

// 调整控制台弹出的速度.
scr_conspeed "8000"

// r_decals 设定血花或者墙上的弹孔数目,这个值不可高过mp_decals设定值.
r_decals "0"

// r_drawviewmodel 设成0可提高FPS并增大视野范围.
r_drawviewmodel "0"

// r_dynamic 动态光影,一定要关闭.
r_dynamic "0"

// r_mirroralpha 反射效果,也要关闭.
r_mirroalpha "0"

// r_mmx 在游戏中使用mmx函数,PentumII或者pentumIII的玩家可设置成1,AMD,赛扬和CYRIX只能设为0.
r_mmx "1"

//下面这些参数用以控制游戏中的各种暴力表现效果,例如血花四溅等等,关闭它们可以赚取一些FPS.
violence_ablood "0"
violence_agibs "0"
violence_hblood "0"
violence_hgibs "0"

//命令:ex_interp 默认值:0.1 插值是用来使玩家从一点移动到另外的点的时候移动更平滑,HL的引擎依据一个玩家以前所处位置以及在一定时间后的位置来显示他在这两点之间的移动,而这个时间是由ex_interp来进行设置,默认的设置是0.1即100毫秒,如果这个数值越低,那么玩家在这两点之间的移动也就更平滑。不过这个参数只作用在修改了该参数的机器上,在其他机器上并不会有任何影响.
ex_interp "0.02"

//命令:cl_nopred, ex_extrapmax 默认值:0, 1.2 网络代码推测是HL的引擎在玩家的瞬间状态,基于其的动作进行一定的预测,从而提高一定的游戏速度。使用这两个参数得当可以大幅度的减少互联网游戏中的迟钝现象,就不需要依靠感觉来对对手的下一步行动进行一定的预测了。
//cl_nopred设置为0即为打开预测,ex_extrapmax即为设置预测的最大时间,该值设置为适中比较合适。
cl_nopred "1"
ex_extrapmax "1.2"

//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing 默认值:0, 0.1, 0.05 这部分的预测为屏幕显示方面的预测,与网络代码的优化无关。
cl_nosmooth "1"
cl_smoothtime "0.1"
cl_vsmoothing "0.05"

//关闭动态光影效果,对画质无影响,可以大量的节省系统资源,一般有10到15贞的提高,视系统而定。
r_dynamic "0"

//贴图分辨率,降低可减少lag,默认是250。
mp_decals "0"

//同时显示子弹打在墙上的弹痕数量,没有实际意义,却占用了很多系 统资源,改小点吧
max_shells "0"

//X 取 1 或 0,1为显示武器,0为不显示。去掉武器可以提高速度和扩大视野,但是我个人比较喜欢看上子弹的
cl_lw "0"

//建议用0,除非你喜欢看别人的秀出来的LOGO。
cl_download_ingame "0"

//工具的位置 x=1,2,3
net_graphpos "1"

//工具的大小 预设x=192
net_graphwidth "192"

//最大跳出弹壳数
max_shells "0"

//最大爆炸量
max_smokepuffs "0"

//高解细度model,预设是0,如果cpu或显卡够也可设1
cl_himodels "0"

//烟的复杂度 预设x=0, 设1时会更快,但比较难看 2最快
fastsprites "2"
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杨柳风83
推荐于2017-09-14 · 知道合伙人教育行家
杨柳风83
知道合伙人教育行家
采纳数:4972 获赞数:114099
2009年大学毕业,10年参加工作,在古浪县新堡初级中学教书

向TA提问 私信TA
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  dod参数指电池的放电深度。
  在电池使用过程中,电池放出的容量占其额定容量的百分比称为放电深度。放电深度的高低和二次电池的充电寿命有很深的关系,当二次电池的放电深度越深,其充电寿命就越短,因此在使用时应尽量避免深度放电。
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guuggu
2021-03-15 · TA获得超过239个赞
知道小有建树答主
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简单说,就是已用电量百分比
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