J2ME用Canvas做界面的问题
各位J2me编程大家你们好!我之前是用高级组件做开发的,但大多数都用Canvas做界面,请问:Canvas做界面,不是要考虑很多因素么?屏幕大小,定坐标之类的,我觉得定坐...
各位J2me编程大家你们好!我之前是用高级组件做开发的,但大多数都用Canvas做界面,请问:Canvas做界面,不是要考虑很多因素么?屏幕大小,定坐标之类的,我觉得定坐标是很麻烦啊。大家有没有什么经验呢?可以说一下你们用Canvas的经验之谈吗??不胜感激!
还有就是,一般做手机软件开发,是不是考虑开发哪些屏幕机型先啊? 如果回答得好的话,想加多少分我都愿意,不够CSDN上加,最好加上手机编程的经验之谈!!!!!!!! 展开
还有就是,一般做手机软件开发,是不是考虑开发哪些屏幕机型先啊? 如果回答得好的话,想加多少分我都愿意,不够CSDN上加,最好加上手机编程的经验之谈!!!!!!!! 展开
2个回答
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一般开发流程都是策划配合美工先出界面的效果图,这一步的时候策划都会标注出坐标的,但这仅仅是理想的流程,不过界面效果图肯定是有的,坐标就不一定给你了,你可以用一些工具快捷的获得这些坐标,比如最常用的windows画板,图片放进画板,你鼠标在图片上的坐标会显示出来的。
再有就是所有坐标都不是写死的,都是用变量控制的,这样方便以后的更改,考虑到效率问题,在项目最后阶段能写死的坐标还是要写死的,不过开发初期写活会好些,直到策划没有疑义。
屏幕大小这个问题很简单,要注意的事项也不多,需提醒你的是,针对不同分辨率开发手机软件或游戏都是只有一个版本的,也就是说是针对性开发,不可能做到240*320的软件不修改就可以在240*400的分辨率上完整展示不露白边,其实要做到完全通用各种分辨率也不是不可能,只是手机设备的硬件环境达不到要求,因为一切的坐标都是根据比例算出来的,所以很消耗运算资源,针对性开发是目前j2me手机软件手机游戏的明智之道。
补充:
的确,手机软件开发中有一个重要的环节就是选择机型,这个可先可后,如果没有经验能够估算出项目运行所需内存大小等一些数据的话,后选机型比较好,如果有几年的开发经验了可以估算出大致的手机配置先选机型也可以。
关于开发经验
这里我能告诉你的也只有一些初级的注意事项了。
一.pant方法里不要有任何与pant无关的东西,比如定义对象,初始化对象等等,pant里只管绘制,一些必要的控制逻辑可以加进去。
二.io流操作SD卡文件、网络连接这俩操作要单独起一个线程,因为这些操作是系统的,程序不能自动重绘。
三.最好能做到资源最简化,也就是说内存中只有当前页面所必须存在的一些变量或者对象,其他页面的变量、对象在转到这个页面的时候统统的置空,包括图片声音等一切资源文件(=null),并且在最后调用下System.gc方法显示的回收资源。
四.图片的体积能小则小,并且很多个小图片在程序里调用远远比一张包含了很多张小图片的大图片要消耗资源,Graphics的setClip方法就是为此准备的。
五.避免递归的使用。
要说经验还有很多很多,这一时半活说不完的~
赠品:
不要遗忘了任何一个资源的开销
不要让机器跑的太快,烧坏了硬件是不对的
除法能用位移就用位移
不要一次加载过多的资源
其他的东西我能想起来再告诉你吧~
再有就是所有坐标都不是写死的,都是用变量控制的,这样方便以后的更改,考虑到效率问题,在项目最后阶段能写死的坐标还是要写死的,不过开发初期写活会好些,直到策划没有疑义。
屏幕大小这个问题很简单,要注意的事项也不多,需提醒你的是,针对不同分辨率开发手机软件或游戏都是只有一个版本的,也就是说是针对性开发,不可能做到240*320的软件不修改就可以在240*400的分辨率上完整展示不露白边,其实要做到完全通用各种分辨率也不是不可能,只是手机设备的硬件环境达不到要求,因为一切的坐标都是根据比例算出来的,所以很消耗运算资源,针对性开发是目前j2me手机软件手机游戏的明智之道。
补充:
的确,手机软件开发中有一个重要的环节就是选择机型,这个可先可后,如果没有经验能够估算出项目运行所需内存大小等一些数据的话,后选机型比较好,如果有几年的开发经验了可以估算出大致的手机配置先选机型也可以。
关于开发经验
这里我能告诉你的也只有一些初级的注意事项了。
一.pant方法里不要有任何与pant无关的东西,比如定义对象,初始化对象等等,pant里只管绘制,一些必要的控制逻辑可以加进去。
二.io流操作SD卡文件、网络连接这俩操作要单独起一个线程,因为这些操作是系统的,程序不能自动重绘。
三.最好能做到资源最简化,也就是说内存中只有当前页面所必须存在的一些变量或者对象,其他页面的变量、对象在转到这个页面的时候统统的置空,包括图片声音等一切资源文件(=null),并且在最后调用下System.gc方法显示的回收资源。
四.图片的体积能小则小,并且很多个小图片在程序里调用远远比一张包含了很多张小图片的大图片要消耗资源,Graphics的setClip方法就是为此准备的。
五.避免递归的使用。
要说经验还有很多很多,这一时半活说不完的~
赠品:
不要遗忘了任何一个资源的开销
不要让机器跑的太快,烧坏了硬件是不对的
除法能用位移就用位移
不要一次加载过多的资源
其他的东西我能想起来再告诉你吧~
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