玩游戏怎么样才能不让实名认证出现?
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2022-03-14
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“孩子太沉迷游戏了” “每天玩到夜里10点多都不睡觉”,一些家长对孩子沉迷游戏感到无奈,而有些游戏的防沉迷也是形同虚设。
11月27日至12月9日,新京报记者用智能手机在应用商店内下载了多款受市场欢迎的游戏进行测试,结果显示,游戏大厂对要求执行相对更严格,但是也有不少中小游戏公司仍出现不主动提示实名认证,未成年人在夜间10点后仍能登录游戏,甚至有游戏可让7岁儿童充值等情况。
未成年人游戏防沉迷不是个新鲜问题,监管手段也在不断升级。比如11月发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,不仅要求账号实名制,同时还针对未成年人,在游戏时段、时长、付费充值上限等方面作了详细规定,避免成瘾。
不过从新京报的调查来看,这些措施并没有被严格执行。在测试的30款游戏中,没有主动设置实名制验证的竟然多达19款。此外,一些游戏需要身份验证,并且即便是用未成年人的身份证验证登录,游戏的时长和充值额度依然没有任何限制。
未成年人游戏防沉迷,实名制验证毫无疑问是最基础的。如果无法通过身份验证,将游戏中的未成年人识别出来,那其他关于游戏时长的限制自然无从谈起。
上述《通知》的确预留了两个月的缓冲期,按照规定,未完成实名注册的用户,网络游戏企业届时得停止提供游戏服务。报道中这些游戏企业,不排除利用规定落地的时间窗口,拖延执行实名认证。但还得看到,在《通知》之前,国家层面关于实名制的要求已经提过多次。
早在2007年,八部门联合下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,就要求网络游戏企业按照实名认证方案开发游戏,否则不予审批或备案,不准公开测试运营。此后,关于实名制防沉迷的规定更是不断推出,可见游戏企业没有任何拖延的借口。
对这些游戏企业来说,实名认证推迟一天,就能多“收割”一天。而且很多游戏的核心玩家就是那些未成年人,加上他们的消费有一定的盲目性,一旦全面实行实名制,限制时长,一天累计不超过1.5小时,或者限制消费,营收的蛋糕就会大大受到影响。
所以从监管层面看,必须给游戏运营企业套上紧箍咒。至少在实名认证上,严格执行相应的审批规定,达不到要求,就坚决不发游戏版号。同时,对应用商店也得有针对性约束,对那些不执行防沉迷手段的游戏,及时下架,并禁止在应用商店上架,等等。
不管怎么说,未成年人游戏防沉迷,游戏运营企业是行业的核心源头,而实名认证又是防止沉迷的关键手段。
随着用户的触网年龄越来越低,未成年人游戏成瘾问题,将越来越严峻。实名认证,限制游戏时长和消费等,不仅是游戏运营企业应履行的社会责任,更是必须贯彻的法律责任,绝不能心存侥幸。
当然作为一项系统工程,未成年人游戏防沉迷,还需要学校和家长的配合监督。尤其是对家长来说,孩子的游戏时长等,其实比较容易监督。所以从家长的维度看,一方面要加强监护和引导,另一方面,也得提供健全的投诉通道,方便家长们在第一时间对那些防沉迷手段不过关的游戏运营企业进行举报,以此来倒逼游戏企业守规矩。
(来源:新京报评论微信公号)
“孩子太沉迷游戏了” “每天玩到夜里10点多都不睡觉”,一些家长对孩子沉迷游戏感到无奈,而有些游戏的防沉迷也是形同虚设。
11月27日至12月9日,新京报记者用智能手机在应用商店内下载了多款受市场欢迎的游戏进行测试,结果显示,游戏大厂对要求执行相对更严格,但是也有不少中小游戏公司仍出现不主动提示实名认证,未成年人在夜间10点后仍能登录游戏,甚至有游戏可让7岁儿童充值等情况。
未成年人游戏防沉迷不是个新鲜问题,监管手段也在不断升级。比如11月发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,不仅要求账号实名制,同时还针对未成年人,在游戏时段、时长、付费充值上限等方面作了详细规定,避免成瘾。
不过从新京报的调查来看,这些措施并没有被严格执行。在测试的30款游戏中,没有主动设置实名制验证的竟然多达19款。此外,一些游戏需要身份验证,并且即便是用未成年人的身份证验证登录,游戏的时长和充值额度依然没有任何限制。
未成年人游戏防沉迷,实名制验证毫无疑问是最基础的。如果无法通过身份验证,将游戏中的未成年人识别出来,那其他关于游戏时长的限制自然无从谈起。
上述《通知》的确预留了两个月的缓冲期,按照规定,未完成实名注册的用户,网络游戏企业届时得停止提供游戏服务。报道中这些游戏企业,不排除利用规定落地的时间窗口,拖延执行实名认证。但还得看到,在《通知》之前,国家层面关于实名制的要求已经提过多次。
早在2007年,八部门联合下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,就要求网络游戏企业按照实名认证方案开发游戏,否则不予审批或备案,不准公开测试运营。此后,关于实名制防沉迷的规定更是不断推出,可见游戏企业没有任何拖延的借口。
对这些游戏企业来说,实名认证推迟一天,就能多“收割”一天。而且很多游戏的核心玩家就是那些未成年人,加上他们的消费有一定的盲目性,一旦全面实行实名制,限制时长,一天累计不超过1.5小时,或者限制消费,营收的蛋糕就会大大受到影响。
所以从监管层面看,必须给游戏运营企业套上紧箍咒。至少在实名认证上,严格执行相应的审批规定,达不到要求,就坚决不发游戏版号。同时,对应用商店也得有针对性约束,对那些不执行防沉迷手段的游戏,及时下架,并禁止在应用商店上架,等等。
不管怎么说,未成年人游戏防沉迷,游戏运营企业是行业的核心源头,而实名认证又是防止沉迷的关键手段。
随着用户的触网年龄越来越低,未成年人游戏成瘾问题,将越来越严峻。实名认证,限制游戏时长和消费等,不仅是游戏运营企业应履行的社会责任,更是必须贯彻的法律责任,绝不能心存侥幸。
当然作为一项系统工程,未成年人游戏防沉迷,还需要学校和家长的配合监督。尤其是对家长来说,孩子的游戏时长等,其实比较容易监督。所以从家长的维度看,一方面要加强监护和引导,另一方面,也得提供健全的投诉通道,方便家长们在第一时间对那些防沉迷手段不过关的游戏运营企业进行举报,以此来倒逼游戏企业守规矩。
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11月27日至12月9日,新京报记者用智能手机在应用商店内下载了多款受市场欢迎的游戏进行测试,结果显示,游戏大厂对要求执行相对更严格,但是也有不少中小游戏公司仍出现不主动提示实名认证,未成年人在夜间10点后仍能登录游戏,甚至有游戏可让7岁儿童充值等情况。
未成年人游戏防沉迷不是个新鲜问题,监管手段也在不断升级。比如11月发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,不仅要求账号实名制,同时还针对未成年人,在游戏时段、时长、付费充值上限等方面作了详细规定,避免成瘾。
不过从新京报的调查来看,这些措施并没有被严格执行。在测试的30款游戏中,没有主动设置实名制验证的竟然多达19款。此外,一些游戏需要身份验证,并且即便是用未成年人的身份证验证登录,游戏的时长和充值额度依然没有任何限制。
未成年人游戏防沉迷,实名制验证毫无疑问是最基础的。如果无法通过身份验证,将游戏中的未成年人识别出来,那其他关于游戏时长的限制自然无从谈起。
上述《通知》的确预留了两个月的缓冲期,按照规定,未完成实名注册的用户,网络游戏企业届时得停止提供游戏服务。报道中这些游戏企业,不排除利用规定落地的时间窗口,拖延执行实名认证。但还得看到,在《通知》之前,国家层面关于实名制的要求已经提过多次。
早在2007年,八部门联合下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,就要求网络游戏企业按照实名认证方案开发游戏,否则不予审批或备案,不准公开测试运营。此后,关于实名制防沉迷的规定更是不断推出,可见游戏企业没有任何拖延的借口。
对这些游戏企业来说,实名认证推迟一天,就能多“收割”一天。而且很多游戏的核心玩家就是那些未成年人,加上他们的消费有一定的盲目性,一旦全面实行实名制,限制时长,一天累计不超过1.5小时,或者限制消费,营收的蛋糕就会大大受到影响。
所以从监管层面看,必须给游戏运营企业套上紧箍咒。至少在实名认证上,严格执行相应的审批规定,达不到要求,就坚决不发游戏版号。同时,对应用商店也得有针对性约束,对那些不执行防沉迷手段的游戏,及时下架,并禁止在应用商店上架,等等。
不管怎么说,未成年人游戏防沉迷,游戏运营企业是行业的核心源头,而实名认证又是防止沉迷的关键手段。
随着用户的触网年龄越来越低,未成年人游戏成瘾问题,将越来越严峻。实名认证,限制游戏时长和消费等,不仅是游戏运营企业应履行的社会责任,更是必须贯彻的法律责任,绝不能心存侥幸。
当然作为一项系统工程,未成年人游戏防沉迷,还需要学校和家长的配合监督。尤其是对家长来说,孩子的游戏时长等,其实比较容易监督。所以从家长的维度看,一方面要加强监护和引导,另一方面,也得提供健全的投诉通道,方便家长们在第一时间对那些防沉迷手段不过关的游戏运营企业进行举报,以此来倒逼游戏企业守规矩。
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“孩子太沉迷游戏了” “每天玩到夜里10点多都不睡觉”,一些家长对孩子沉迷游戏感到无奈,而有些游戏的防沉迷也是形同虚设。
11月27日至12月9日,新京报记者用智能手机在应用商店内下载了多款受市场欢迎的游戏进行测试,结果显示,游戏大厂对要求执行相对更严格,但是也有不少中小游戏公司仍出现不主动提示实名认证,未成年人在夜间10点后仍能登录游戏,甚至有游戏可让7岁儿童充值等情况。
未成年人游戏防沉迷不是个新鲜问题,监管手段也在不断升级。比如11月发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,不仅要求账号实名制,同时还针对未成年人,在游戏时段、时长、付费充值上限等方面作了详细规定,避免成瘾。
不过从新京报的调查来看,这些措施并没有被严格执行。在测试的30款游戏中,没有主动设置实名制验证的竟然多达19款。此外,一些游戏需要身份验证,并且即便是用未成年人的身份证验证登录,游戏的时长和充值额度依然没有任何限制。
未成年人游戏防沉迷,实名制验证毫无疑问是最基础的。如果无法通过身份验证,将游戏中的未成年人识别出来,那其他关于游戏时长的限制自然无从谈起。
上述《通知》的确预留了两个月的缓冲期,按照规定,未完成实名注册的用户,网络游戏企业届时得停止提供游戏服务。报道中这些游戏企业,不排除利用规定落地的时间窗口,拖延执行实名认证。但还得看到,在《通知》之前,国家层面关于实名制的要求已经提过多次。
早在2007年,八部门联合下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,就要求网络游戏企业按照实名认证方案开发游戏,否则不予审批或备案,不准公开测试运营。此后,关于实名制防沉迷的规定更是不断推出,可见游戏企业没有任何拖延的借口。
对这些游戏企业来说,实名认证推迟一天,就能多“收割”一天。而且很多游戏的核心玩家就是那些未成年人,加上他们的消费有一定的盲目性,一旦全面实行实名制,限制时长,一天累计不超过1.5小时,或者限制消费,营收的蛋糕就会大大受到影响。
所以从监管层面看,必须给游戏运营企业套上紧箍咒。至少在实名认证上,严格执行相应的审批规定,达不到要求,就坚决不发游戏版号。同时,对应用商店也得有针对性约束,对那些不执行防沉迷手段的游戏,及时下架,并禁止在应用商店上架,等等。
不管怎么说,未成年人游戏防沉迷,游戏运营企业是行业的核心源头,而实名认证又是防止沉迷的关键手段。
随着用户的触网年龄越来越低,未成年人游戏成瘾问题,将越来越严峻。实名认证,限制游戏时长和消费等,不仅是游戏运营企业应履行的社会责任,更是必须贯彻的法律责任,绝不能心存侥幸。
当然作为一项系统工程,未成年人游戏防沉迷,还需要学校和家长的配合监督。尤其是对家长来说,孩子的游戏时长等,其实比较容易监督。所以从家长的维度看,一方面要加强监护和引导,另一方面,也得提供健全的投诉通道,方便家长们在第一时间对那些防沉迷手段不过关的游戏运营企业进行举报,以此来倒逼游戏企业守规矩。
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